Rune RPG: Como Jogar: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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== I - TESTES ==
== I - TESTES ==

Edição das 13h49min de 3 de dezembro de 2022

CAPÍTULO DOIS
COMO JOGAR

I - TESTES

◆ Testes de Habilidade

Quando a ação de um PJ é considerada arriscada, podendo ter um resultado imprevisível, ele deve fazer um Teste de Habilidade: o PJ descreve a ação que seu personagem está tentando fazer e rola 2d6. Depois deve adicionar a pontuação de sua Habilidade e Maestria relevante ao teste. Se o total for igual ou maior que a Dificuldade, é um sucesso! Caso falhe, o GM descreve uma consequência adequada.

◆ Modificadores

Quando um PJ possui um fator que o dê uma clara Vantagem sobre algo ou um oponente, ele deve rolar duas vezes ao fazer um teste e considerar a maior pontuação. Mas caso tenha Desvantagem, terá que considerar a menor pontuação.

◆ Ruína e Glória

Quando Jogadores rolarem 1 em ambos os dados ao fazer um Teste de Habilidade, será a Ruína de seus personagens. Eles devem sofrer uma consequência desastrosa e/ou perder algo.

Mas caso rolarem 6 em ambos, é o momento de Glória! Eles ganham uma recompensa extra e/ou um efeito bônus de ação.

II - COMBATE

◆ Iniciativa e Rounds

Assim que o combate começar, ambos os lados rolam 1d6+DES. Aqueles com as maiores pontuações vão agir primeiro em seus turnos.

  • Vale lembrar que se um grupo emboscar outro grupo, por exemplo, o primeiro grupo automaticamente ganhará a Iniciativa e poderá obviamente agir primeiro.

◆ Movimentos & Ações

Uma vez por turno, PJ’s podem mover (pular, andar, correr, etc) por fim e fazer uma ação (atacar, lançar um feitiço, beber, etc.)

◆ Teste de Ataque

Ao efetuar um ataque, o Jogador precisa rolar 1d6 e adicionar a pontuação de sua Habilidade e Maestria relevante ao teste. Se o total for maior que a . ARMADURA, ou R. MÁGICA (baseada no tipo do ataque) do defensor, o ataque o acerta e causa dano igual à diferença entre esses dois valores, somando também o PODER do atacante. O dano total será causado diretamente à VIDA do defensor.

  • Escudos possuem durabilidade, que pode ser consumida para bloquear um ataque e evitar o dano.

III - RECUPERAÇÃO

◆ Vida

PJ’s podem restaurar sua VIDA sempre que conseguirem uma boa noite de sono. Certas comidas e bebidas também podem ajudá-los a regenerar quantidades específicas.

  • Feridas muito graves precisam ser curadas e tratadas por curandeiros ou médicos, ou podem piorar com o tempo.

◆ Morte

No geral, Chefes, PNJ’s importantes e PJ’s são mais difíceis de matar/morrer. Uma vez que sua VIDA chegar a zero, eles irão cair ou desmaiar no chão, ficando inconscientes e só irão morrer se sofrerem qualquer outro ataque depois disso.

  • Durante esse estado, aliados podem oferecer ajuda com poções, feitiços ou resgatá-los �sicamente para a segurança.
  • Por outro lado, criaturas e oponentes comuns irão morrer imediatamente assim que sua VIDA se esgotar.
  • Caso um PJ morra, seu Jogador pode criar um novo personagem do início e o GM deve introduzí-lo de volta ao grupo o mais rápido possível.

IV - MAGIA

Mesmo que existam seres com acesso herdado à Magia e certos Feitiços, o poder mágico para indivíduos não-nativos ainda pode ser acessado através de estudo e prática. Estes podem ser aprendidos através de Fontes Mágicas: objetos mágicos que contém o conhecimento e instruções necessárias para conjurar o(s) feitiço(s) imbuído(s) dentro dele. Para tentar aprender um feitiço, o PJ pode fazer um Teste de Habilidade de VON uma vez por dia ou sessão.

Feitiços são representados por uma combinação de palavras, que ao serem ditas em voz alta, são desencadeadas e vão causar um efeito no mundo material.

  • Vá para esta Página para gerar Feitiços com essas palavras.

◆ Conjurando Feitiços

  • O usuário deve dizer as palavras do feitiço em voz alta.
  • Se for um feitiço que causa dano, o lançador deve fazer um Teste de Ataque e exceder a R. MÁGICA do defensor para suceder. As mesmas regras de combate se aplicam aqui.
  • Dependendo do tipo do feitiço lançado, o defensor deve fazer um Teste de Habilidade para resistir seu efeito.
  • O mesmo feitiço não pode ser lançado mais de uma vez por luta.

V - INVENÇÕES & MODS

Invenções podem ser criadas por personagens que possuem a Maestria de Invenção ou qualquer uma relacionada a Engenharia, Mecânica, Mecatrônica, etc.

Elas funcionam como ferramentas que ajudam os PJ’s e podem ser criadas em momentos de descanso, em uma mesa de trabalho ou em uma oficina, além de servirem como recompensa aos PJ’s ao evoluírem de nível.

  • O GM pode oferecer a esses personagens chances de criar Invenções ou pagar para que Inventores, Mecânicos Hextech, Engenheiros, Artesãos, etc; o construam.
  • Vá para esta Página para rolar uma Invenção aleatória.

VI - PROGRESSÃO

LVL EXP
2 3
3 6
4 12
5 24
6 42
7 84

◆ Níveis

Todos os PJ’s começam no Nível 1 e ganham níveis conforme o avanço da Campanha. No final de cada sessão, GM pode dar entre 1 e 3 Pontos de Experiência (EXP) para cada PJ, se baseando na performance individual e coletiva. Critérios:

  • Apareceu para a sessão: 1 EXP
  • Cometeu uma falha desastrosa (Ruína): 1 EXP
  • Teve um sucesso incrível (Glória): 1 EXP
  • Superou um grande desafio: 2 EXP
  • Superou um grande desafio além de suas Habilidades: 3 EXP

◆ Recompensas

Sugestões de recompensas que o GM pode dar para os PJ’s ao passarem de nível:

  • +1 em uma Maestria e/ou Habilidade.
  • +1 de VIDA ou PODER.
  • Aprender uma nova Maestria.
  • Aprender um novo Feitiço.
  • Ganhar uma nova Invenção ou Mod.
◆ Aposentadoria

Quando um PJ atinge o Nível 7 (ou qualquer outro nível que o GM considerar o máximo), ele pode optar por se aposentar e se tornar um PNJ importante.

Depois disso, ele pode criar outro personagem no Nível 1 e participar de outra aventura!