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Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras gerais necessárias para se jogar | Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras gerais necessárias para se jogar. Em alguns momentos você poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe, magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2, criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica prevalece. | ||
Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém, algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção a essa regra. | Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém, algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção a essa regra. |
Edição das 00h32min de 5 de julho de 2022
Como Jogar
Não existe maneira “correta” de se jogar RPG, porém, existem pontos fundamentais que devem ocorrer dentro de um jogo para o bom funcionamento do mesmo.
- O Mestre irá descrever o cenário. Aqui o Mestre fala para os demais jogadores, onde seus personagens estão localizados, como é o local à sua volta, como são as pessoas ali presentes, isso é, se houver pessoas. Cabe ao Mestre dar uma noção geral aos jogadores de quais as opções de ação que eles podem tomar, lhes dando o panorama da situação deles. Por exemplo, o Mestre narra para seus jogadores: “Vocês acordam em um cômodo precariamente iluminado, vocês sentem o chão de pedra gelado sob seus corpos e ao longe a luz fraca de uma tocha que está prestes a se apagar. Quando a luz das tochas se apaga, vocês veem um líquido azul viscoso fosforescente que ilumina fortemente o quarto, com isso vocês enxergam uma porta de madeira em uma das extremidades e um baú na outra. O que vocês fazem?”
- Os jogadores decidem como reagirão ao que lhes foi descrito. Após ouvir tudo que o Mestre tem a dizer, os jogadores devem agir, podendo fazer uma variedade de perguntas ou indo direto ao ponto. Cada jogador pode tomar ações diferentes, um pode querer saber “Eu lembro de como viemos parar aqui?”, ou outro pode agir querendo analisar o líquido que escorre das paredes, ou então alguém pode querer abrir o baú. Muitas vezes, a solução de um problema pode ser simples, como quem disse que gostaria de ver o baú, o Mestre pode simplesmente contar que o baú está trancado, e que eles não podem ver a chave em nenhum local próximo. Ou caso o jogador que decidiu se aproximar das paredes acaba tendo uma surpresa quando o líquido passa a desprender-se da parede e tomar a forma de algo que ele nunca vira antes. Não é necessário que todos os jogadores tomem uma ação concreta, mas cabe ao Mestre escutar o que cada um tem a dizer.
- O Mestre então narra o desfecho das ações dos jogadores. Ao final da tomada de decisões dos jogadores, ou interrompendo-a para dar um elemento surpresa, o jogo volta para o primeiro passo, em que uma nova situação está sendo apresentada e o Mestre descreve os novos componentes que surgiram no cenário.
Independente da situação, esses 3 pontos sempre se repetem. Em caso de combate, ainda é seguida essa base, porém as ações são mais estruturadas, com regras mais fixas e com a utilização de turnos para definir as ações de cada personagem, seja ele do jogador ou do Mestre.
O jogo de RPG, em sua maior parte, costuma ser flexível e fluido, sempre adaptando a situação aos atos dos jogadores. A ambientação costuma estar na mente de seus jogadores, com seus arredores descritos pelo Mestre para que todos possam imaginar a cena. Porém, alguns Mestres podem optar por utilizar imagens para ampliar a imersão, além de alguns Mestres gostarem de trazer músicas ou efeitos sonoros para dar uma ambientação melhor ao jogo. Em alguns casos, é comum que se tenha um mapa para que os jogadores tenham noção de onde estão seus personagens e o posicionamento de seus inimigos, ajudando em sua tomada de decisões.
Dados de Jogo
Esse jogo faz a utilização de dados multifacetados com diferentes numerações em cada um de seus lados. Você pode encontrar esses dados em lojas de jogos ou utilizar uma versão digital para os mesmos, existem alguns aplicativos que simulam esses dados ou você pode até mesmo utilizar o Google para isso.
Os dados são diferenciados nesse livro utilizando o prefixo “d” seguido pela quantidade de lados que o dado possui, como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. O mais comum dentre eles é o d6, que é um dado de seis faces, sendo utilizado em diversos jogos de tabuleiro.
Além desses dados, podem existir algumas expressões que utilizam do mesmo conceito, como o d100 (ou dado percentual), o d3 e o d2. Existem algumas maneiras diferentes para utilizá-los, o d100 pode ser “criado” utilizando dois d10, em que um dado representará as dezenas e o outro as unidades, ou seja, ao rolar os 2 dados, você obtém os resultados 4 e 2, sabendo que o primeiro dado foi definido como a dezena, você obtém o resultado final de 42. Para o d3, você pode rolar um d6 e dividir o resultado pela metade, arredondando para cima. Enquanto para um d2, você pode conseguir o resultado de diversas maneiras, como rolando qualquer dado e definindo os números ímpares como 1 e os pares como 2, ou jogar uma moeda, definindo os resultados para cara e coroa.
As regras irão dizer quais dados você deve utilizar para cada situação e se você deve adicionar algum bônus ao resultado da rolagem. Por exemplo, um de seus ataques causa 3d6 + 5, isso significa que você deve rolar três dados de seis faces e adicionar 5 ao valor total.
O D20
O ataque furioso de um aventureiro atinge seu alvo ou apenas passa de raspão por entre as escamas grossas de seu inimigo? Um general do exército irá acreditar na história desesperada que lhe foi contada?
Ao ser alvo de um ataque psíquico, o aventureiro conseguirá resistir ou sucumbirá ao controle mental?
Em todas essas situações em que os resultados são incertos, o jogador ou o Mestre deve rolar um d20 para determinar o sucesso ou a falha.
Toda personagem e criatura possuem seis atributos que irão definir suas capacidades físicas e mentais. São eles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Dentre os personagens de jogadores é comum que os valores desses atributos estejam entre 8 e 20, enquanto para criaturas é possível que seus valores possuam o mínimo de 1 ou algo tão alto quanto 30. Sendo o valor 10 considerado a média geral dos humanos, uma pessoa que possua um valor acima disso já é considerado um ser excepcional, porém caso esteja abaixo... digamos que ela não é um bom representante da espécie.
Esses seis atributos são a base para quase todas as jogadas que necessitam a rolagem de um d20, sejam elas feitas pelos jogadores ou pelo Mestre. Salvaguardas, testes de atributos ou rolagens de ataque são as principais coisas que utilizam um d20.
Vantagem e Desvantagem
Em alguns casos, uma salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque acaba estando sob uso de uma regra especial chamada vantagem ou desvantagem. Algumas das habilidades da personagem ou da criatura podem descrever quando ela irá possuir vantagem ou desvantagem, porém o Mestre que irá definir na maior parte do tempo se terá ou não vantagem ou desvantagem.
A vantagem é algo positivo para a criatura que irá realizar uma rolagem de d20, enquanto a desvantagem demonstra uma circunstância negativa para a mesma. Quando se está em qualquer uma dessas situações, se deve rolar dois dados ao invés de um, caso esteja em vantagem, se deve utilizar o maior valor da rolagem, enquanto em desvantagem se utiliza o menor valor. Por exemplo, caso possua vantagem e tire 14 e 7, você utiliza o 14, mas caso possua desvantagem e receba os mesmos valores você deve utilizar o 7. Para regras mais detalhadas sobre o uso de vantagem e desvantagem, veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos.
A Rolagens de Dados
Independente do tipo de dado utilizado, uma rolagem segue os seguintes passos:
- Jogue o dado e adicione o modificador. Em praticamente toda rolagem de dado é utilizado o modificador de algum dos seis atributos e, em alguns casos, a personagem ou criatura possui certo treinamento ou facilidade em determinada perícia ou arma, tendo a oportunidade de adicionar seu bônus de proficiência à rolagem. Veja o Capítulo 1 para entender melhor sobre valores de atributos e seus modificadores.
- Adicione o bônus ou penalidade. As vezes é possível que exista alguma coisa afetando a rolagem, desde uma habilidade de Classe à uma magia ou Runa, seja ela positiva ou negativa. Após obter o resultado, você deve somar ou subtrair o valor definido dependendo do que esteja afetando a rolagem.
- Compare o valor com o número alvo. As rolagens de d20 normalmente possuem um valor alvo, caso o valor total obtido na rolagem seja igual ou maior ao número alvo, a salvaguarda, teste de atributo ou rolagem de ataque é um sucesso, caso contrário, é uma falha.
Jogadas de dano, por sua vez, não possuem um valor alvo, elas apenas são realizadas ao se obter um sucesso em uma jogada de ataque.
O Mestre é quem define o valor alvo que se deve atingir para que uma rolagem seja bem ou mal sucedida. O número alvo para salvaguardas e testes de atributo é chamado de Classe de Dificuldade (CD), enquanto o número alvo para uma rolagem de ataque é definida pela Classe de Armadura (CA) do alvo.
Com essa simples regra é possível resolver a maioria das ações. O Capítulo 10 fornece regras mais detalhadas sobre o uso de dados e valores de atributo dentro do jogo.
O Específico Vence o Geral
Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras gerais necessárias para se jogar. Em alguns momentos você poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe, magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2, criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica prevalece.
Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém, algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção a essa regra.
Quase todas as magias e Runas contam como exceção às regras.
Arredonde para Baixo
Existe uma regra geral que não está presente na Parte 2 e que é necessário que você saiba. Sempre que é dito que um resultado é dividido, o valor deve ser arredondado para baixo caso termine em uma fração, mesmo se a parte da fração seja maior que a metade.
Aventuras
O RPG consiste em um conjunto de personagens que estão realizando a aventura que o Mestre mostrou a eles. Cada personagem traz traços especiais para a aventura na forma de valores de atributo e perícias, características de Classe, traços de Origem, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente e tem suas próprias vantagens e desvantagens, portanto, o melhor grupo é aquele em que cada personagem é diferente uma da outra. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.
A aventura é o núcleo do jogo, uma história com começo, meio e fim. Os Mestres podem criar aventuras ou podem utilizar uma pronta, na íntegra ou modificá-la para atender às suas necessidades.
Em qualquer caso, a aventura apresentará uma atmosfera de sonho, seja uma ruína, um castelo em chamas, um deserto ou uma cidade movimentada. Possui uma grande variedade de tipos de personagens: os personagens de jogador (PdJ) criados e jogados por outros jogadores na mesa e os personagens não jogáveis (PNJ) controlados pelo Mestre.
Esses personagens podem ser clientes, aliados, inimigos, empreiteiros ou apenas personagens redundantes na história da aventura. Normalmente, um PNJ é o vilão e seu plano orienta muitas atividades de aventura.
Ao longo da aventura, a personagem encontrará várias criaturas, objetos e situações que devem ser tratados de alguma forma. Às vezes, aventureiros e outras criaturas farão o possível para matar ou capturar uns aos outros em batalha. Outras vezes, a personagem trará o alvo e conversará com essas criaturas. Normalmente, os jogadores gastam tempo tentando resolver quebra-cabeças, superar obstáculos, descobrir coisas ocultas ou resolver situações atuais. Ao mesmo tempo, os jogadores exploram o mundo e tomam decisões sobre para onde ir e o que farão em seguida.
A escala e a complexidade das aventuras variam. Aventuras curtas, conhecidas como one-shots, são aventuras que possuem seu início, meio e fim completos em uma única sessão de jogo. Uma aventura mais longa, como uma campanha, pode envolver centenas de batalhas, interações e outros desafios e pode durar dezenas de sessões, se prolongando por semanas ou meses na vida real. Normalmente, o final de uma aventura é marcado pelo retorno da personagem à civilização para descansar e aproveitar os frutos de seu trabalho. Mas este não é o fim da história. Você pode pensar que a aventura é apenas uma temporada de uma série de TV, consistindo em vários episódios emocionantes. Uma campanha é uma série inteira, com uma série de atividades realizadas por alguns personagens que acompanham a história do começo ao fim.
Os Três Pilares da Aventura
Os jogadores podem fazer, ou pelo menos tentar, qualquer coisa que imaginarem com seus personagens que podem ser comumente descritas em 3 pilares: Combate, Exploração e Interação Social.
O Combate é principalmente tratado no Capítulo 10, assim como as regras para utilização de magias durante o combate. O combate envolve todas as criaturas unidas em um esforço para derrotar seu inimigo, seja os matando, os fazendo de reféns ou obrigando uma retirada. Combate é o elemento com regras mais rígidas e menos maleáveis, sendo dividido em turnos para que todos possam ter a chance de agir. Mesmo sendo pouco maleável, ainda é possível que os jogadores tentem as manobras mais estranhas, ou a acrobacia mais impressionante.
A Exploração é, basicamente, a movimentação dos personagens através do mundo apresentado pelo Mestre, incluindo a interação dos mesmos com objetos e qualquer meio em que estejam, como uma floresta, cidade ou vila. Essa interação se dá através das escolhas dos jogadores e o resultado de suas ações apresentado pelo Mestre. Como gastar algumas horas se movendo de uma cidade para outra e definindo um turno de vigília, desvendar os enigmas de uma antiga tumba shurimane, ou até mesmo cortar uma corda no meio de uma floresta para ver o que acontece.
A Interação Social, como o próprio nome já diz, é a interação dos jogadores com os personagens apresentados pelo Mestre. Podendo se dar ao tentar convencer um segurança a lhe dar acesso à uma festa exclusiva, obter informações através de uma linguagem secreta ou então pedir por misericórdia para um inimigo poderoso.
O Capítulo 10 também trata das regras gerais para exploração e interação social, assim como em diversos traços de Origem e características de Classe.
Um Mundo de Magia
Runeterra é repleta de magia em todos os lugares, seja ela mais visível e óbvia como a conjuração de uma bola de fogo ou em suas criaturas mais temidas, como os dragões. Independente da forma em que esteja, a magia é presente diariamente no cotidiano de todos os seres, sendo mais detalhada no capítulo 10.
Apesar de estar em abundância no mundo, os praticantes diretos da magia não são tão comuns, porém, a magia por muitas vezes aparece em algumas das habilidades de certas pessoas. É praticamente impossível que uma campanha se encerre sem que nada mágico aconteça, até mesmo em regiões anti-magia como Demacia, ela está presente em todo lugar, presa dentro da petricita que seus muros e casas são feitos.
A magia é a chave para a sobrevivência dos jogadores, pois sem a cura dos Acólitos, o poder explosivo e versatilidade dos Arcanos ou suporte mágico dos Peregrinos, é muito provável que os demais personagens sucumbam rapidamente perante seus inimigos.