Aparição: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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''"Quando a névoa se ergue e a luz falha, lembre-se: nem todos os que te chamam pelo nome vêm em paz."''


— Ditado popular entre os guardiões de lanternas de Porto das Sombras
— Ditado popular entre os guardiões de lanternas de Porto das Sombras</blockquote>Entre as muitas manifestações sobrenaturais que assombram Runeterra, as Aparições são algumas das mais perturbadoras. Elas são ecos de almas que, por algum motivo, recusaram-se a deixar o Reino Material, vagando em uma existência sombria entre a vida e a morte. Nas Ilhas das Sombras, essas entidades são quase tão comuns quanto o vento que carrega o cheiro de podridão. No entanto, Aparições também podem surgir em outros lugares, especialmente onde a morte violenta, tragédias ou magia profana deixaram marcas profundas no tecido da realidade.
 
Entre as muitas manifestações sobrenaturais que assombram Runeterra, as Aparições são algumas das mais perturbadoras. Elas são ecos de almas que, por algum motivo, recusaram-se a deixar o Reino Material, vagando em uma existência sombria entre a vida e a morte. Nas Ilhas das Sombras, essas entidades são quase tão comuns quanto o vento que carrega o cheiro de podridão. No entanto, Aparições também podem surgir em outros lugares, especialmente onde a morte violenta, tragédias ou magia profana deixaram marcas profundas no tecido da realidade.


As Aparições têm formas nebulosas e incorpóreas, geralmente evocando a aparência que tinham em vida, embora distorcidas pela dor e pela agonia que as prendem. Seus olhos, se visíveis, brilham com um tom espectral, como brasas pálidas, e seus movimentos são silenciosos e etéreos. Elas atravessam objetos sólidos com facilidade, desaparecendo em paredes ou emergindo do chão sem aviso. Durante o dia, a luz solar enfraquece sua presença, tornando-as praticamente invisíveis e incapazes de exercer suas forças plenas. Por isso, elas preferem a noite ou lugares escuros, onde sua conexão com o Reino Espiritual é mais forte.
As Aparições têm formas nebulosas e incorpóreas, geralmente evocando a aparência que tinham em vida, embora distorcidas pela dor e pela agonia que as prendem. Seus olhos, se visíveis, brilham com um tom espectral, como brasas pálidas, e seus movimentos são silenciosos e etéreos. Elas atravessam objetos sólidos com facilidade, desaparecendo em paredes ou emergindo do chão sem aviso. Durante o dia, a luz solar enfraquece sua presença, tornando-as praticamente invisíveis e incapazes de exercer suas forças plenas. Por isso, elas preferem a noite ou lugares escuros, onde sua conexão com o Reino Espiritual é mais forte.

Edição das 11h51min de 29 de novembro de 2024

"Quando a névoa se ergue e a luz falha, lembre-se: nem todos os que te chamam pelo nome vêm em paz." — Ditado popular entre os guardiões de lanternas de Porto das Sombras

Entre as muitas manifestações sobrenaturais que assombram Runeterra, as Aparições são algumas das mais perturbadoras. Elas são ecos de almas que, por algum motivo, recusaram-se a deixar o Reino Material, vagando em uma existência sombria entre a vida e a morte. Nas Ilhas das Sombras, essas entidades são quase tão comuns quanto o vento que carrega o cheiro de podridão. No entanto, Aparições também podem surgir em outros lugares, especialmente onde a morte violenta, tragédias ou magia profana deixaram marcas profundas no tecido da realidade.

As Aparições têm formas nebulosas e incorpóreas, geralmente evocando a aparência que tinham em vida, embora distorcidas pela dor e pela agonia que as prendem. Seus olhos, se visíveis, brilham com um tom espectral, como brasas pálidas, e seus movimentos são silenciosos e etéreos. Elas atravessam objetos sólidos com facilidade, desaparecendo em paredes ou emergindo do chão sem aviso. Durante o dia, a luz solar enfraquece sua presença, tornando-as praticamente invisíveis e incapazes de exercer suas forças plenas. Por isso, elas preferem a noite ou lugares escuros, onde sua conexão com o Reino Espiritual é mais forte.

Apesar de sua fragilidade aparente, as Aparições são predadoras de almas. Elas drenam a força vital de suas vítimas, deixando-as exauridas e vulneráveis. Aqueles que perecem sob sua influência não encontram descanso: a Aparição pode arrastar a alma da vítima de volta à existência espectral, forçando-a a servir como um espectro submisso. Esse poder é particularmente temido, pois transforma os mortos em inimigos imediatos dos vivos. Muitas histórias falam de batalhas onde os mortos se levantaram, lutando contra seus próprios companheiros enquanto uma sombra fria ria ao fundo.

Embora as Aparições não sejam necessariamente agressivas a princípio, sua presença é sempre um presságio de perigo. Algumas são motivadas por rancores inacabados ou tarefas incompletas, enquanto outras são simplesmente marionetes da Névoa Negra, arrastadas para cumprir os desígnios de forças muito além de sua compreensão. O simples contato com uma Aparição pode enfraquecer uma alma viva, pois sua presença evoca desespero e rouba fragmentos da força vital, mesmo que não ataque diretamente.

Blocos de Estatísticas da Aparição

Abaixo está o bloco de estatísticas da Aparição

Aparicao-ficha.png
Aparição
Espírito Médio, neutro mau
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 142 (19d8 + 57)
Movimento: 0 pé, voo 60 pés (planar)
FOR
8 (-1)
DES
17 (+3)
CON
17 (+3)
INT
12 (+1)
SAB
15 (+2)
CAR
15 (+2)
Resistência a Dano: Ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante, danos físicos simples de ataques que não sejam de prata
Imunidade a Dano: Necrótico, venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 12, visão no escuro 60 pés
Região: Ilhas das Sombras, Reino Espiritual
Idiomas: os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)
Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) pontos de dano gravitacional se acabar seu turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, a aparição tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes de Percepção que dependam da visão.
Ações
Magico.png Drenar Vida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 21 (4d8+3) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma quantidade equivalente ao dano sofrido. Esta redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida máximo para 0.
Magico.png Criar Espectro. A aparição escolhe um alvo a até 10 pés dela que esteja morto a não mais do que 1 minuto e morrido de maneira violenta. O espírito do alvo se ergue como um espectro no espaço do cadáver ou no espaço desocupado mais próximo. O espectro fica sob controle da aparição. A aparição não pode ter mais do que sete espectros sob seu controle de uma vez.
Runas
O Atributo de Runas de Aparição é Destreza, e pode utilizar 3 Runas Menores por descanso longo.
Runa Maior. Sorvedor de Mana
Runa Menor. Criatura Perpétua
Runa Menor. Exaurir Forças