De Instituto da Guerra

Quasit

Os textos de história e de recompensas para esta criatura serão adicionados futuramente. Enquanto isso, utilize livremente o bloco de estatísticas abaixo:

Blocos de Estatísticas do Quasit

Abaixo está o bloco de estatísticas do Quasit

Quasit
Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 32 (13d4)
Movimento: 40 pés
FOR
5 (-3)
DES
17 (+3)
CON
10 (0)
INT
7 (-2)
SAB
10 (0)
CAR
10 (0)
Perícias: Furtividade +5
Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.
Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.
Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.