De Instituto da Guerra

Lich

Lich
Morto-Vivo Médio, qualquer alinhamento mau
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 675 (90d8 + 270)
Movimento: 30 pés
FOR
11 (0)
DES
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
20 (+5)
SAB
14 (+2)
CAR
16 (+3)
Salvaguarda: Constituição +10, Inteligência +12, Sabedoria +9
Perícias: Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Percepção +9
Resistência a Dano: Elétrico, Gélido, Necrótico
Imunidade a Dano: Venenoso; Danos físicos simples
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
Sentidos: Percepção passiva 19, visão verdadeira 120 pés
Região: Ilha das Sombras
Idiomas: Ochnun mais até outros cinco idiomas
Nível de Desafio: 21 (33.000 XP)
Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem-sucedido.
Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, um lich destruído ganha um corpo novo em 1d10 dias, recuperando todos os pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 5 pés da filactéria.
Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível e possui 54 pontos de mana. O atributo de conjuração dele é a Inteligência (CD 20 para evitar magia, +12 para acertar com ataques mágicos). O lich tem as seguintes magias de mago preparadas:
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo
1º nível: detectar magia, égide, mísseis mágicos, onda trovejante
2º nível: detectar pensamentos, flecha ácida, invisibilidade, reflexos
3º nível: animar mortos, bola de fogo, contramagia, dissipar magia
4º nível: malogro, porta dimensional
5º nível: névoa mortal, vidência
nível: desintegrar, globo de invulnerabilidade
7º nível: dedo da morte, transição planar
8º nível: dominar monstro, palavra de poder atordoar
9º nível: palavra da morte
Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Ações
Toque Paralisante. Magia de Combate Corpo a Corpo: +12 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano gélido. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou será Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre si em um sucesso.
Ações Lendárias
O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por turno e somente no final do turno de outra criatura. O lich recupera todas as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


Truque. O lich conjura um truque.
Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa o Toque Paralisante.
Olhar Amedrontador (Custa 2 Ações). O lich fixa o olhar sobre uma criatura à vista e a até 10 pés dele. O alvo deve ser-bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 contra esta magia ou ficará amedrontado durante 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito em si em um sucesso. Se for bem-sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas.
Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a 20 pés do lich deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra esta magia, 21 (6d6) de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.