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"Não é o frio que me assusta ao encontrar um fantasma, mas o vazio em seus olhos. É como se eles soubessem que já venceram antes mesmo de você reagir."
— Relato de um caçador de mortos-vivos
Os Fantasmas são entidades aterrorizantes que assombram o mundo de Runeterra, especialmente em regiões marcadas pela tragédia ou pela magia sombria, como as Ilhas das Sombras. Esses espíritos não possuem a paz que lhes foi negada em vida e vagam atormentados, espalhando medo e destruição por onde passam. Suas habilidades vão além da aparência assustadora e da capacidade de corroer carne com um simples toque — o poder mais aterrorizante dos Fantasmas é sua habilidade de possuir os vivos, tomando o controle de suas ações e mentes.
O aspecto físico de um fantasma é uma visão que perturba até os mais corajosos. Seus corpos translúcidos flutuam no ar como névoas, com traços humanoides distorcidos que refletem a aparência que tinham em vida, mas grotescamente alterada pela morte e pelo sofrimento. Suas faces são frequentemente mascaradas por expressões de dor ou ódio, enquanto olhos brilhantes, vazios de qualquer humanidade, parecem penetrar a alma daqueles que os encaram. Seus movimentos são silenciosos e fluídos, como se o próprio ar conspirasse para facilitar sua aproximação.
O toque de um fantasma é uma arma poderosa, pois não apenas drena a vitalidade física, mas também corroí a carne como ácido, deixando queimaduras fantasmagóricas que doem muito mais do que parecem. Contudo, sua habilidade mais temida é a possessão. Um fantasma pode invadir o corpo de uma vítima viva, assumindo o controle total de suas ações e pensamentos. Durante a possessão, a vítima é forçada a assistir, impotente, enquanto sua própria vontade é anulada. Libertar-se de uma possessão é extremamente difícil, exigindo uma força de espírito notável ou a intervenção de magias específicas.
Durante uma visita às Ilhas das Sombras, observei de longe um pequeno vilarejo abandonado, que, segundo relatos, era assombrado por fantasmas. Ao explorar as ruínas, senti o ar esfriar subitamente, e uma névoa espessa se ergueu do chão. Logo, vi uma figura surgir. Ela flutuava, emitindo um brilho pálido, e seu olhar vazio encontrou o meu. Por um momento, fiquei paralisado, incapaz de desviar o olhar. Quando percebi que começava a perder o controle de meus próprios pensamentos, recuei rapidamente, lançando uma luz mágica em sua direção. A entidade soltou um grito que gelou meu sangue antes de desaparecer na névoa.
Mesmo com minha experiência, aquele encontro me deixou abalado. A sensação de ser observado e de quase perder o controle para aquela entidade foi um lembrete sombrio do poder dessas criaturas. Desde então, sempre reforço minhas proteções ao viajar por áreas assombradas.
Bloco de Estatísticas do Fantasma
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Fantasma:
Fantasma Espírito Médio, qualquer alinhamento |
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Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 99 (22d8) Movimento: 0 pé, voo 40 pés (planar) |
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FOR 10 (+0) |
DES 15 (+2) |
CON 11 (+0) |
INT 12 (+1) |
SAB 15 (+2) |
CAR 18 (+4) |
Resistência a Dano: Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples Imunidade a Dano: Gélido, necrótico, venenoso Imunidade a Condição: Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento Sentidos: Percepção Passiva 12, visão no escuro 60 pés Região: Ilhas das Sombras, Ionia Idiomas: quaisquer idiomas que conhecia em vida Nível de Desafio: 4 (1.100 XP) |
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Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto. Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa. |
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Ações | |||||
Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 16 (4d6 + 4) de dano necrótico. Forma Etérea. O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano. Aspecto Horripilante. Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido. Possessão (Recarga 6). Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 14 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar. |
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Runas | |||||
O Atributo de Runas de Fantasma é Carisma, e pode utilizar 2 Runas Menores por descanso longo. Runa Maior. Eco do Além |