De Instituto da Guerra

Fantasma


Fantasma
Espírito Médio, imparcial
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 99 (22d8)
Movimento: 0 pé, voo 40 pés (planar)
FOR
7 (-2)
DES
13 (+1)
CON
10 (0)
INT
10 (0)
SAB
12 (+1)
CAR
17 (+3)
Resistência a Dano: Ácido, elétrico, ígneo, trovejante, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Gélido, necrótico, venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Amedrontado, Enfeitiçado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 60 pés
Região: Ilhas das Sombras, Ionia
Idiomas: quaisquer idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP)
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano gravitacional se terminar seu turno dentro de um objeto.
Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Reino Espiritual quando estiver no Reino Material, e vice versa.
Ações
Toque Decadente. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.
Forma Etérea. O fantasma entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice versa. Ele é visível no Reino Material enquanto estiver na Fronteira Etérea e vice versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.
Aspecto Horripilante. Cada criatura que não é um espírito ou morto-vivo a até 60 pés do fantasma e que possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Se o alvo falhar por 5 ou mais, ele também envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando a condição sobre si em um sucesso. Se o alvo for bem-sucedido na salvaguarda ou se o efeito se encerrar para ele, este fica imune ao Aspecto Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma magia restauração maior, mas apenas em um prazo de 24 horas após o ocorrido.
Possessão (Recarga 6). Uma criatura humanoide à vista do fantasma a até 5 pés dele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 ou será possuída por ele; o fantasma, então, desaparece, e o alvo fica Incapacitado e perde o controle do seu corpo. O fantasma, agora, controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser afetado por qualquer ataque, magia ou outros efeitos, exceto os que expulsam mortos-vivos, e ele mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade contra ser Enfeitiçado e Amedrontado. Exceto isso, ele usa as outras estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos do alvo, níveis de classe ou proficiências. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma encerrá-la com uma ação bônus, ou o fantasma ser expulso ou forçado a sair como no efeito da magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão se encerrar, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 5 pés do corpo possuído. O alvo fica imune contra a Possessão deste fantasma durante 24 horas após ser bem-sucedido em uma salvaguarda ou após a possessão se encerrar.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.