De Instituto da Guerra

Carniçais

"Andam como homens, mas cheiram como morte. Em seus olhos há fragmentos de quem já foram, mas nas garras há apenas o fim."

— Jorven Caldris, sobrevivente das Ilhas das Sombras

Os Carniçais são criaturas mortas-vivas horrendas que vagam pelas Ilhas das Sombras, a personificação de uma existência corrompida entre a vida e a morte. Com corpos em avançado estado de decomposição e mentes quebradas pela mágica profana que os reanima, essas aberrações são tanto trágicas quanto aterradoras.

Fisicamente, os Carniçais possuem um aspecto repulsivo. Sua carne apodrecida exala um odor nauseante que se espalha pelo ar, avisando os incautos de sua presença antes mesmo de serem vistos. Suas garras, afiadas e enegrecidas, contêm uma toxina paralisante que pode incapacitar rapidamente suas presas, tornando-as alvos fáceis para seus ataques vorazes. Seus olhos, embora vidrados, ainda carregam um traço inquietante de quem foram em vida, um eco perturbador das memórias que os atormentam e os guiam.

A reanimação dos Carniçais não apaga completamente as memórias de sua vida passada. Essas criaturas retêm fragmentos de quem foram, mas sua mente é um quebra-cabeça desfeito, cheio de lacunas e distorções. Esse estado de confusão mental os torna agressivos e imprevisíveis. Eles atacam tanto por fome quanto por desespero, como se buscassem preencher o vazio dentro deles com violência. Por vezes, murmúrios ou gritos desconexos escapam de seus lábios enquanto caçam, reforçando a natureza trágica de sua existência.

Os Carniçais são mais comuns nas Ilhas das Sombras, onde a Névoa Negra perpetua sua criação. Eles geralmente vagam sozinhos ou em pequenos grupos, mas podem ser encontrados em maior número quando comandados por entidades necromânticas mais poderosas. Sua presença é um lembrete das atrocidades cometidas pelo poder da Névoa e da fragilidade entre a vida e a morte.

Enfrentar um Carniçal requer preparação, não apenas por sua força física, mas também pela ameaça de sua toxina paralisante. A combinação de agressividade cega e letalidade faz deles adversários formidáveis, especialmente em lugares onde o terreno ou a escuridão favorecem sua movimentação furtiva.

Carniçal
Morto-vivo Médio, caótico mau
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 40 (9d8)
Movimento: 30 pés
FOR
13 (+1)
DES
15 (+2)
CON
10 (0)
INT
7 (-2)
SAB
10 (0)
CAR
6 (-2)
Perícias: Percepção +4
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 60 pés
Região: Ilhas das Sombras
Idiomas: os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Ações
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.

Carniçal Lívido

Carniçal Lívido
Morto-vivo Médio, caótico mau
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 63 (14d8)
Movimento: 30 pés
FOR
16 (+3)
DES
17 (+3)
CON
10 (0)
INT
11 (0)
SAB
10 (0)
CAR
8 (-1)
Resistência a Dano: Necrótico
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
Região: Ilhas das Sombras
Idiomas: os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Fedor. Qualquer criatura que inicie o seu turno a até 5 pés do carniçal lívido deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará Intoxicada até o início de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura está imune ao Fedor do carniçal lívido por 24 horas.
Proteção contra Expulsão. O carniçal lívido e quaisquer carniçais a até 30 pés dele têm vantagem em salvaguardas contra efeitos que expulsam mortos-vivos.
Ações
Mordida. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou ficará Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.