De Instituto da Guerra

Armadilhas


Armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar. Um passo em falso em uma antiga tumba pode desencadear uma série de lâminas afiadas que cortam armadura e osso. As videiras aparentemente inofensivas que pairam sobre a entrada de uma caverna podem agarrar e estrangular quem se forçar através delas. Uma rede escondida entre as árvores pode cair sobre os viajantes que passam ali por baixo. Em um jogo de fantasia, aventureiros incautos podem cair direto para suas mortes, serem queimados vivos ou perecer diante de uma saraivada de dardos envenenados.

Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica. Armadilhas mecânicas incluem fossos, armadilhas de setas, queda de blocos, salas cheias de água, lâminas giratórias e qualquer outra coisa que dependa de um mecanismo para operar. Armadilhas mágicas são tanto armadilhas de dispositivo mágico ou armadilhas de magias. Armadilhas de dispositivo mágico iniciam efeitos mágicos quando ativadas. Armadilhas de magias são puramente magias como símbolo de proteção e símbolo que funcionam como armadilhas.

Armadilhas em Jogo

Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você precisa saber como ela é acionada e o que ela faz, bem como a possibilidade dos Campeões a detectarem e a desativarem ou evitá-la.

Ativando uma Armadilha

A maioria das armadilhas são acionadas quando uma criatura vai para algum lugar ou toca algo que o criador da armadilha queria proteger. Gatilhos comuns incluem pisar em uma placa de pressão ou em uma falsa seção de piso, puxar um arame esticado, girar uma maçaneta e usar a chave errada em uma fechadura. Armadilhas mágicas são, muitas vezes, criadas para disparar quando uma criatura entra em uma zona ou toca em um objeto. Algumas armadilhas mágicas (como por exemplo a magia símbolo de proteção) têm condições de disparo mais complexas, incluindo uma senha que impede a armadilha de ser ativada. Detectando e Desarmando uma Armadilha

Geralmente, algum elemento de uma armadilha é visível para uma inspeção cuidadosa. Campeões podem notar lajotas desiguais que escondem uma placa de pressão, podem notar o reflexo da luz de um fio esticado, podem notar pequenos buracos nas paredes a partir dos quais jatos de fogo podem sair ou, de outra alguma outra forma, detectar algo que aponte para a presença de uma armadilha.

A descrição de uma armadilha especifica os testes e CDs para detectá-la, desativá-la ou ambos. Um Campeão procurando ativamente por uma armadilha pode tentar um teste de Percepção contra a CD da armadilha. Você também pode comparar a CD para detectar a armadilha com o valor de Percepção Passiva de cada Campeão para determinar se alguém no grupo percebe a armadilha antes de passar por ela. Se os aventureiros detectarem uma armadilha antes de dispará-la, eles podem ser capazes de desarmá-la, seja permanentemente ou por tempo suficiente para passar por ela. Você pode pedir um teste de Investigação de um Campeão para que ele deduza o que precisa ser feito, seguido de um teste de Destreza usando ferramentas de chaveiro para realizar o necessário para desarmá-la.

Qualquer Campeão pode tentar um teste de Arcanismo para detectar ou desarmar uma armadilha mágica, além de quaisquer outros testes indicados na descrição da armadilha. As CDs são as mesmas, independente do teste utilizado. Além disso, dissipar magia tem uma chance de desativar a maioria das armadilhas mágicas. A descrição de uma armadilha mágica fornece a CD para o teste de atributo feito quando você usa dissipar magia.

Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha é clara o suficiente para que você possa julgar se as ações de um Campeão a localizam ou a desarmam. Como a maioria das situações, você não deve permitir que a jogada de dados substitua ações inteligentes e um bom planejamento por parte dos jogadores. Use o bom senso, baseando-se na descrição da armadilha para determinar o que acontece. Nenhum projeto de armadilha é capaz de prever todas as possíveis ações que o Campeão pode executar.

Você deve permitir que um Campeão descubra a armadilha sem fazer um teste de habilidade, caso a ação que tome possa revelar claramente a presença da armadilha. Por exemplo, se um Campeão levanta um tapete que esconde uma placa de pressão, o Campeão encontrou o gatilho e nenhum teste é necessário. Desarmar armadilhas pode ser um pouco mais complicado. Considere uma arca de tesouro que possui uma armadilha. Se a arca for aberta sem que primeiro se puxe as duas alças em suas laterais, um mecanismo lá dentro dispara uma rajada de agulhas venenosas na direção de alguém diante dela. Depois de inspecionar a arca e fazer alguns testes, os Campeões ainda não têm certeza se ela possui alguma armadilha. Em vez de simplesmente abrir a arca, eles posicionam um escudo diante dela e abrem a arca à distância com uma barra de ferro. Neste caso, a armadilha ainda dispara, mas a saraivada de agulhas atinge inofensivamente o escudo.

Armadilhas são projetadas frequentemente com mecanismos que lhes permitem serem desarmadas ou contornadas. Criaturas inteligentes que colocam armadilhas nos seus covis ou ao redor deles precisam de meios para passar por estas armadilhas sem serem, eles mesmos, prejudicados. Tais armadilhas podem ter alavancas escondidas que desabilitam seus gatilhos, ou uma porta secreta pode esconder uma passagem que contorna a armadilha.

Efeitos de Armadilha

Os efeitos de armadilhas podem variar de inconvenientes até mortais, fazendo uso de artifícios como flechas, estacas, lâminas, veneno, gás tóxico, rajadas de fogo e fossos profundos. As armadilhas mais mortíferas combinam vários elementos para matar, ferir, conter ou expulsar qualquer criatura desafortunada o suficiente para dispará-las. A descrição de uma armadilha especifica o que acontece quando ela é acionada.

O bónus de ataque de uma armadilha, a CD para se resguardar de seus efeitos e o dano que causa podem variar dependendo da gravidade da armadilha. Use a tabela Bônus de Ataque e CDs para Evitar Armadilha e a tabela Gravidade do Dano por Nível para sugestões com base nos três níveis de gravidade de armadilha.

Uma armadilha destinada a ser um revés provavelmente não matará ou machucará seriamente os Campeões dos níveis indicados, ao passo que uma armadilha perigosa certamente poderá ferir gravemente (e potencialmente matar) Campeões dos níveis indicados. Uma armadilha mortal, provavelmente matará Campeões dos níveis indicados.

Bônus de Ataque e CD para Evitar Armadilha
Perigo da Armadilha CD para Evitar Bônus de Ataque
Revés 10-11 +3 a +5
Perigosa 12-15 +6 a +8
Mortal 16-20 +9 a +12
Gravidade de Dano por Nível
Nível do Campeão Revés Perigosa Mortal
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Armadilhas Complexas

Armadilhas complexas funcionam exatamente como as armadilhas padrão, exceto que uma vez ativadas, elas executam uma série de ações a cada rodada. Uma armadilha complexa transforma o processo de lidar com uma armadilha em algo mais como um encontro de combate.

Quando uma armadilha complexa é ativada, ela joga iniciativa. A descrição da armadilha inclui um bônus de iniciativa. Em seu turno, a armadilha ativa novamente, frequentemente executando uma ação. Ela pode fazer ataques sucessivos contra intrusos, criar um efeito que mude ao longo do tempo ou, de alguma outra forma, produzir um desafio dinâmico. Via de regra, a armadilha complexa pode ser detectada e desarmada ou contornada das formas habituais.

Por exemplo, uma armadilha que faz com que uma sala seja inundada lentamente funciona melhor como uma armadilha complexa. No turno da armadilha, o nível de água sobe. Após várias rodadas, a sala está completamente inundada.

Exemplos de Armadilhas

As armadilhas mecânicas e mágicas aqui são apresentadas em ordem alfabética e variam em letalidade.

Agulha Envenenada

Armadilha mecânica

Uma agulha envenenada está escondida dentro da fechadura de um baú de tesouro ou em qualquer coisa mais que uma criatura possa abrir. Abrir um baú sem a chave adequada faz com que a agulha salte, aplicando uma dose de veneno.

Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende 3 polegadas em linha reta para fora da fechadura. Uma criatura nesse alcance sofre 1 ponto de dano perfurante e 10 (2d10) de dano venenoso, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará Intoxicada por 1 hora.

Um teste bem-sucedido de Investigação CD 20 permite que um Campeão deduza a presença da armadilha a partir de alterações feitas na tranca para acomodar a agulha. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 fazendo uso de ferramentas de chaveiro desarma a armadilha ao remover a agulha da fechadura. Uma tentativa mal-sucedida de abrir a fechadura dispara a armadilha.

Armadilha de Lótus

Armadilha mágica

Jhin aprendeu a utilizar o mesmo princípio da Granada Dançante em uma armadilha similar a uma mina terrestre. Ao invés de saltar entre alvos, ela concentra sua energia em um potencial explosivo único.

Utilizando uma ação, você pode posicionar uma armadilha de lótus em um ponto a até 15 pés de você. Uma armadilha de lótus posicionada ocupa 5 pés de raio.

Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 19 um Campeão para detectar essa armadilha. A magia dissipar magia (CD 18) conjurada com sucesso sobre a armadilha desativa seus efeitos.

A armadilha é ativada quando uma criatura passar por cima dessa armadilha, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, recebendo uma marca de Florescer e ficando Contida até o final de seu próximo turno em uma falha. No início de seu próximo turno, criaturas a até 15 pés da armadilha devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.

Armadilha Venenosa

Armadilha mecânica

Quando o cogumelo estoura, primeiro há um baque suave. Depois, uma dor debilitante e aguda. Por fim, uma risadinha ao longe… É necessário utilizar uma ação para plantar um cogumelo, um cogumelo ocupa uma área de 2,5 pés.

Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 um Campeão pode detectar o cogumelo escondido na terra. Uma busca no chão, acompanhado de um teste bem-sucedido de Investigação CD 15 revela irregularidades no solo onde o cogumelo se encontra.

A armadilha se ativa quando mais de 3 quilos de peso são colocados sobre o cogumelo, fazendo com que o mesmo exploda em uma área 15 pés ao redor do cogumelo. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 20 (4d10) de dano venenoso e fica Envenenado, recebendo 1d10 de dano venenoso por turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

Adicionalmente, uma esfera de 20 pés de raio de um gás venenoso é criada ao redor da explosão. A névoa se espalha, dobrando esquinas. A névoa perdura no ar pelo próximo minuto.

Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início do seu turno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 contra o veneno. Em uma falha, a criatura ficará Envenenada, recebendo 1d10 de dano venenoso por turno.

Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersará a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) dispersará a névoa após 1 rodada.

Alternativamente, uma criatura pode lançar um cogumelo à uma distância de até 20 pés. Ao fazer isso, com um um teste de Percepção CD 11 um Campeão pode ver o cogumelo.

Um Campeão pode realizar um teste de Prestidigitação CD 13 para remover o cogumelo do solo, caso o resultado seja 8 ou menor, o cogumelo explode.

Armadilha Yordle

Armadilha mecânica

Essa armadilha é muito similar à armadilhas usadas para a caça de ursos, porém, em seu centro existe um bolinho, ou algo muito pior, como um cogumelo…

Utilizando uma ação, você pode posicionar uma armadilha yordle em um ponto a até 15 pés de você. Uma armadilha yordle posicionada ocupa 5 pés de raio.

Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 um Campeão detecta essa armadilha.

A armadilha é ativada quando uma criatura passar por cima dela, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 1d8 de dano perfurante e ficando Contida em uma falha. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 19, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.

Dardos Envenenados

Armadilha mecânica

Quando uma criatura pisa em uma placa de pressão oculta, dardos com pontas embebidas de veneno são disparadas a partir de tubos pressurizados ou ativados por molas, habilmente ocultos nas paredes ao redor. Uma área pode incluir várias placas de pressão, cada uma equipada com seu próprio conjunto de dardos.

Os pequenos furos nas paredes são ocultos por poeira e teias de aranha, ou escondidos habilmente entre baixos relevo, murais ou afrescos que adornam as paredes. A CD para identificá-los é 15. Com um teste bem-sucedido de Investigação CD 15, um Campeão pode deduzir a presença da placa de pressão a partir de variações na argamassa e na pedra usada para criá-la, quando comparado com o piso circundante. Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative. Encher os buracos com tecido ou cera impede que os dardos lá dentro sejam disparados.

A armadilha é ativada quando mais de 9 quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão, liberando quatro dardos. Cada dardo faz um ataque à distância com +8 de bônus contra um alvo aleatório no alcance de 10 pés da placa de pressão (visão é irrelevante para esta jogada de ataque) (se não houver mais alvos na área, os dardos não atingem nada). Um alvo que for atingido sofre 2 (1d4) de dano perfurante e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 10 (2d10) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Desabamento de Teto

Armadilha mecânica

Esta armadilha usa um fio para fazer desabar os suportes que sustentam uma sessão instável de um teto.

O fio fica a 3 polegadas do chão e estende-se entre duas vigas de sustentação. A CD para notar o fio é 10. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de ferramentas de chaveiro desarma o fio sem causar danos. Um Campeão sem ferramentas de chaveiro pode tentar este teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Em uma falha no teste, a armadilha dispara.

Qualquer um que inspecione as vigas pode determinar facilmente que elas estão meramente encravadas no lugar. Com uma ação, um Campeão pode derrubar uma viga, fazendo com que a armadilha dispare.

O teto acima do fio está em péssimo estado de conservação, e qualquer um que possa vê-lo pode dizer que ele corre risco de desabar.

Quando a armadilha é acionada, o teto instável desmorona. Qualquer criatura na área abaixo do teto instável deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 20 (4d10) de dano contundente em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma vez que a armadilha seja acionada, o piso da área fica cheio de escombros e torna-se terreno difícil.

Esfera Rolante

Armadilha mecânica

Quando 9 ou mais quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão da armadilha, um alçapão oculto no teto se abre, liberando uma esfera rolante de pedra sólida com 10 pés de diâmetro.

Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 um Campeão pode detectar a placa de pressão e o alçapão. Uma busca no piso, acompanhado de um teste bem-sucedido de Investigação CD 15 revela variações na argamassa e na pedra que denunciam a presença da placa de pressão. O mesmo teste é feito ao se inspecionar o teto, notando-se variações na alvenaria que revelam o alçapão. Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative.

A ativação da esfera requer que todas as criaturas presentes joguem iniciativa. A esfera joga iniciativa com um bônus de + 8. No turno da esfera, ela se move 60 pés em linha reta. A esfera pode se mover através do espaço de criaturas, e estas podem se mover através do espaço da esfera, tratando-a como terreno difícil. Sempre que a esfera entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar no espaço dela enquanto esta estiver rolando, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerá 50 (10d10) de dano contundente e ficará Caída.

A esfera para quando atinge uma parede ou barreira semelhante. Ela não pode contornar cantos, mas astutos construtores de masmorras incorporam sutis curvas nas passagem próximas, permitindo que a esfera continue seguindo adiante.

Com uma ação, uma criatura no alcance de 5 pés da esfera pode tentar retardá-la com um teste de Força CD 20. Em um teste bem-sucedido, o deslocamento da esfera é reduzido em 15 pés. Se a velocidade da esfera cair para 0, ela para de se mover e não é mais uma ameaça.

Estátua Sopradora de Fogo

Armadilha mágica

Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em uma placa de pressão oculta, liberando uma esfera de chama mágica a partir de uma estátua nas proximidades. A estátua pode ser de qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago conjurando uma magia.

A CD é de 15 para notar a placa de pressão, bem como para perceber as sutis marcas de incineração no chão e nas paredes. Um feitiço ou outro efeito que possa detectar a presença de energia mágica, como detectar magia, revela uma aura de magia de evocação em torno da estátua.

A armadilha se ativa quando mais de 9 quilos de peso são colocados sobre a placa de pressão, fazendo com que a estátua libere um cone de fogo no alcance de 9 metros. Cada criatura no alcance do fogo deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 20 (4d10) pontos de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Apoiar uma estaca de ferro ou outro objeto sob a placa de pressão impede que a armadilha se ative. Um feitiço de dissipar magia conjurado com sucesso (CD 13) sobre a estátua destrói a armadilha.

Fossos

Armadilha mecânica Quatro armadilhas básicas de fosso são apresentadas aqui.

Fosso Simples. Uma armadilha de fosso simples é um buraco no chão. O buraco é coberto por um tecido grande preso à borda do fosso e camuflado com terra e detritos.

A CD para notar o fosso é 10. Qualquer um que pise no tecido cai, puxando-o para baixo e para dentro do fosso, sofrendo dano baseado na profundidade deste (geralmente 10 pés, mas alguns fossos podem ser mais profundos).

Fosso Escondido. Este fosso tem uma tampa construída a partir de um material idêntico ao piso ao redor.

Um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 discerne uma ausência de pegadas sobre a seção do piso que forma a tampa do fosso. Um teste bem-sucedido de Investigação CD 15 é necessário para confirmar que a seção do assoalho com o dispositivo de armadilha é, na verdade, a tampa de um fosso.

Quando uma criatura pisa na tampa, ela se abre como um alçapão, fazendo com que o intruso caia para dentro do fosso abaixo. O fosso possui geralmente 10 ou 20 pés de profundidade, mas pode ser mais profundo.

Uma vez que o fosso com armadilha seja detectado, uma estaca de ferro ou objeto semelhante pode ser apoiado entre a tampa do fosso e o piso ao redor de tal forma a evitar que a tampa se abra, tornando o local seguro para ser atravessado. A tampa também pode ser mantida fechada magicamente através da magia tranca arcana ou outra magia semelhante.

Fosso com Tranca. Esta armadilha de fosso é idêntica a uma armadilha de fosso escondido, com uma diferença essencial: o alçapão que cobre o fosso é ativado por uma mola. Depois de uma criatura cair no fosso, a tampa volta a se encaixar para prender suas vítimas lá dentro.

Um teste bem-sucedido de Força CD 20 é necessário para abrir a tampa. A tampa também pode ser quebrada. Um Campeão no fosso também pode tentar desativar o mecanismo de mola lá de dentro com um teste de Destreza CD 15 fazendo uso de ferramentas de chaveiro, desde que o mecanismo possa ser alcançado e o Campeão consiga enxergar. Em alguns casos, um mecanismo (normalmente escondido atrás de uma porta secreta nas proximidades) abre o fosso.

Fosso com Estacas. Esta armadilha de fosso é uma armadilha de fosso simples, escondida ou com tranca, equipada com afiadas estacas de madeira ou ferro no seu fundo. Uma criatura que caia no fosso sofre 11 (2d10) de dano perfurante por causa das estacas, além de qualquer dano resultante da queda. Versões ainda mais desagradáveis dessa armadilha possuem veneno espalhado nas estacas. Nesse caso, qualquer pessoa que receba dano perfurante devido às estacas também deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Queda de Rede

Armadilha mecânica

Esta armadilha usa um fio para a liberar uma rede suspensa no teto.

O fio fica a 3 polegadas do chão e estende-se entre duas colunas ou árvores. A rede fica oculta por teias de aranha ou folhagem. A CD para notar o fio e a rede é 10. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 acompanhado do uso de ferramentas de chaveiro rompe o fio sem causar danos. Um Campeão sem ferramentas de chaveiro pode tentar este teste com desvantagem ao fazer uso de qualquer arma cortante ou ferramenta afiada. Em uma falha no teste, a armadilha dispara.

Quando a armadilha é acionada, a rede é liberada, cobrindo uma área de 30 pés quadrados. Aqueles na área ficam presos sob a rede e estão Contidos, e aqueles que falharem em uma salvaguarda de Força CD 10 também estão Caídos. Uma criatura pode usar a sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance com um sucesso. A rede tem CA 10 e 20 pontos de vida. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) destrói uma seção de 5 pés quadrados, liberando qualquer criatura que esteja presa nessa seção.