From Instituto da Guerra
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Humano

Jinx

Qualquer um tremia ao ouvir o nome do pirata que era o terror dos 12 mares. Cada um em Águas de Sentina pagava sua moeda como tributo ao rei dos bandidos, seja por admiração ou medo. Seu reinado era respeitado, porém havia aqueles que visavam sua queda. E ela veio quando a mulher de cabelos escarlates executou seu plano, tomando sua tripulação para si, enquanto destruía o grande navio que era o símbolo de seu poder…

Honra e dever permearam toda a vida do demaciano. Junto de sua família, também prestigiada no meio militar, ele fez seu caminho com suor e força, sendo admirado pela sua perseverança inabalável. Cada palavra que saia de sua boca, cada movimento de sua espada, era um atestado de sua devoção com a justiça e a luta contra o mal. Porém, seus valores foram testados no dia em que sua irmã foi caçada por seu dom natural, o fazendo ficar entre o dever e a família…

Criado como o mais novo dos herdeiros, o jovem camavorano ascendeu ao trono sem qualquer preparo verdadeiro após a morte inesperada de seus irmãos. Com sua inexperiência, o reino entrou em declínio e muitos desejavam a sua morte, o que ocasionou na perda de sua amada esposa… com essa tragédia em mãos, o mundo inteiro sentiu sua ira conforme ele seguia sua busca para reaver sua amada…

Em todo lugar, seja uma viela zaunita, uma montanha targonense ou numa floresta ioniana, sempre vai existir um humano. Extremamente comuns, eles conseguem se destacar dos demais por conseguirem se espalhar e se adaptar a quase todo tipo de ambiente, ganhando em números de qualquer outra espécie. Além disso, não é possível prever onde eles atuam, podendo ser tanto pessoas com dons arcanos incríveis como apenas simples carpinteiros.

Sua diversidade é, ao mesmo tempo, uma bênção e uma maldição. Há aqueles que se comprometem com reinos, filosofias ou facções, mas há aqueles que vivem para roubar, matar e destruir. Não existe um conceito enraizado no meio dessa raça, como o de lealdade com os seus. É comum que eles matem, roubem e enganem uns aos outros, mas é possível encontrar os que se compadecem com qualquer outro. O humano é imprevisível, podendo ser tanto sua salvação como sua própria ruína…

Sociedades Diversas

Sendo os mais numerosos, apesar de não serem os mais antigos a pisarem em Runeterra, os humanos rapidamente se espalharam ao redor do globo. Seus reinos caem e se erguem com o tempo, apenas para comporem um ciclo de tomada de poder. Em Shurima tivemos um dos maiores, senão o maior, império humano que um dia já existiu. Porém hoje ele vive da sombra do que um dia já foi, enquanto tenta retornar pelas mãos de seu recém retornado imperador.

Em Demacia, os humanos vivem com medo de algo que é como o ar que se respira. A magia é temida a um ponto onde eles perseguem, aprisionam e matam os que são agraciados com o toque da mana. Um povo cuja cicatriz rúnica é a causa de seus traumas. O medo sobressai à razão, que dá espaço ao preconceito, culminando na inútil tentativa de parar a magia em um mundo mágico.

A expansão do maior dos reinos de Valoran, que alguns chamam de império, se mantém firme, porém lenta. Noxus, comandada pelo Trifarix, invade as terras que lhe convém, oferecendo força para o povo conquistado. Aqueles que concordam, conhecem a mão de Noxus. Já os que se negam, conhecem seu machado.

Potencial Imprevisível

O mais comum é encontrar humanos vivendo aos montes com suas vidas simples, sem muito o que fazer. Às vezes alguns abrem um negócio repassado entre sua linhagem, ou então decidem se tornar servos daqueles com mais posses. Porém, existem aqueles que se destacam de todos, conseguindo chamar a atenção de todo o mundo.

Mestres e discípulos treinam sua conexão intrínseca com a magia a fim de melhorar suas habilidades. Alguns possuem propósitos mais nobres, enquanto outros só querem poder por poder. Há uma história de mestre e discípulo, que por conta da divergência com o que fazer com uma gigantesca fonte de poder, entraram em um embate, afastando um do outro.

Extraordinariamente, há aqueles que experimentam uma fagulha divina, sendo agraciados com a presença de deuses. Não bastando isso, há os que representam esses mesmos deuses ou que conseguem até mesmo se transformarem em um.

O Jeito dos Humanos

Ainda que numerosos, por algum motivo os humanos não carregam dentro de si a necessidade de união por pertencerem ao mesmo tipo de pessoas. É comum encontrar a solidariedade entre as outras raças, mas no humano isso não é comum. Na verdade, é bem raro.

Humanos montam sociedades secretas para espalharem suas filosofias pelas sombras. Entram em guerra com qualquer outra sociedade para atingir seus objetivos, por mais obscuros e maléficos que sejam. Enganam para chegarem onde querem, sem respeitar qualquer tipo de tradição ou história passada. Eles são considerados, por muitos, como uma praga.

Porém, há algo dentro de cada humano que consegue o impulsionar além. Essa sua natureza volátil é justamente o que o faz se destacar de todos, mesmo sendo aquele que, naturalmente, é tido como inferior. Sua falta de escrúpulos pode lhe guiar a grandeza. Sua determinação aos valores que segue lhe permitem fazer o que outros não fariam. Sua sede de conhecimento o faz perseguir o desconhecido, pelo simples fato de querer conhecê-lo. Eles são guiados pelos motivos mais nobres e mesquinhos, os fazendo serem, ao mesmo tempo, únicos e banais.

Traços de Origem dos Humanos

Ao criar um Campeão Humano, você possui os seguintes traços:

Tipo de Criatura. Os Humanos são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam Humanoides, como a magia enfeitiçar pessoa.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando seu Campeão para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha.

Idade. Os Humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

Alinhamento. Os Humanos não possuem inclinação a nenhum alinhamento em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

Tamanho. Os Humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha, normalmente baseado na região em que cresceu.

Ofício. Você possui proficiência com um Ofício à sua escolha.

Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Essência da Humanidade. Os humanos possuem uma capacidade de se adaptar a qualquer ambiente e necessidade. Escolha duas das seguintes opções:

  • Essência do Arcanismo. A magia lhe chama, preenchendo seu ser. Você recebe 2 Pontos de Mana que podem ser recuperados ao final de um descanso longo.
  • Essência do Artesão. Sua habilidade com as mãos é excepcional. Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você pode escolher essa opção mais de uma vez.
  • Essência da Caçada. A caçada sempre foi uma paixão, e você sabe utilizar as armas para tal. Você recebe proficiência com espadas curtas e longas e arcos curtos e longos.
  • Essência da Espiritualidade. Seu espírito é brando e poderoso. Você recebe 1 Ponto de Ki que pode ser recuperado ao gastar ao menos 30 minutos de um descanso curto ou longo meditando.
  • Essência do Perito. Você é extremamente habilidoso. Você recebe proficiência em uma perícia, à sua escolha. Você pode escolher essa opção mais de uma vez.
  • Essência do Poliglota. Idiomas nunca foram uma dificuldade para você. Você pode falar, ler e escrever um idioma à sua escolha. Você pode escolher essa opção mais de uma vez.
  • Essência da Velocidade. "Eu sou a velocidade". Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
  • Essência da Vitalidade. Você esbanja saúde. Sempre que você jogar um Dado de Vida para recuperar Pontos de Vida e obter um resultado menor que a média do dado, você trata o resultado do dado como a média.

Versatilidade Humana. A versatilidade dos humanos os permite escapar de diversas situações, além de se aproveitar de cada oportunidade. Você tem metade do seu bônus de proficiência em Pontos de Versatilidade. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode gastar um Ponto de Versatilidade para rolar um d20 adicional. Você pode fazer isso após realizar a jogada, mas não após saber o resultado da mesma. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar para essa jogada.

Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um Ponto de Versatilidade para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá usar o dado original ou o jogado por você. Pontos de Versatilidade gastos por criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente e nenhum dado adicional é jogado. Pontos de Versatilidade são recuperados após terminar um descanso longo.