De Instituto da Guerra
Revisão de 17h19min de 10 de novembro de 2024 por Luke Nitole (discussão | contribs) (→‎CD de Classe)

Monasta

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Nas montanhas ocultas que se erguem entre as nuvens, o último mestre Wuju medita em meio aos escombros do que um dia ele chamou de lar. Em sua introspecção, ele busca formas de manter viva a memória de seu povo, enquanto honra os que caíram…

Entre os salões de um templo, um homem cego pratica suas técnicas marciais com precisão e leveza, como se a visão não lhe fosse necessária. Seus movimentos naturais escondem o perigo de seus golpes, abençoados pelo espírito do Dragão…

Buscando força, um shimon quebra uma rocha com apenas um movimento de seu bastão. Apesar de suas estripulias, sua habilidade marcial inata mostra o potencial desse aprendiz, reconhecida por seu mestre…

Uma dança mortal é executada no meio do Placídio de Navori. Quando a ioniana se movimenta, lâminas pairam no ar, acompanhando sua beleza, enquanto o sangue dos seus inimigos é derramado ao chão…

Existem inúmeros indivíduos com talento marcial espalhados por Runeterra. Eles podem ser facilmente encontrados nos campos de batalha, nas arenas, nas geleiras ao oeste ou no deserto ao sul. Suas técnicas são as mais variadas, indo do combate de mãos nuas até ao uso da arma de fogo. Porém, existem alguns indivíduos que buscam o aperfeiçoamento além dos limites da carne. O Monasta é alguém que compreende seus limites mortais, tentando superá-los através de técnicas que utilizam uma energia de outro plano, enquanto une filosofia de vida à sua arte marcial, resultando em algo belo, mortal e geralmente único.

Comumente encontrados na região de Ionia, onde a prática espiritual está enraizada naquele povo, os Monastas são exemplo de disciplina. Carregando o conhecimento milenar de ensinamentos filosóficos de várias gerações, eles praticam sua arte para vários fins, indo muito além de um simples soco ou chute. Suas técnicas acompanham o conhecimento de mestres lendários, criaturas mitológicas ou um segredo de família, repassado de mãe para filha. Eles podem usá-las para se defender de um inimigo que invade suas terras, para confrontar forças além de sua compreensão ou para seu próprio crescimento espiritual.

O diferencial do Monasta é a canalização da energia espiritual, conhecida como Ki, provinda do plano espiritual. Sua capacidade de entender essa energia o permite imbuir suas armas com ela, aumentando exponencialmente sua capacidade destrutiva, mesmo que sua arma seja seu próprio punho. Essa habilidade é alcançada após um extensivo treinamento espiritual, onde o Monasta estuda sobre esse outro plano, encontrando uma forma de se conectar à ele, seja pela meditação, pelo treinamento marcial ou simplesmente aprimorando uma capacidade natural que ele tenha com essa força.

Independente de como ele consegue canalizá-lo, o Ki é o que define o Monasta. É a prova de que ele está apto a dar um passo à frente para exceder os limites mundanos de seu corpo, experienciando um grau de elevação espiritual que poucos conseguem alcançar. Seja através da prática com uma arma, com os punhos ou apenas meditação, o Monasta sabe que ele é apenas parte de algo maior, usufruindo de um poder que lhe é inimaginável, enquanto busca a plenitude de seu espírito.

A Energia Espiritual

Proveniente de outro plano, o Ki é a principal arma à disposição do Monasta, independente de qual tipo de armamento ele esteja carregando. Essa poderosa energia é a resposta que eles encontraram após milênios de estudo e conhecimento, repassados de geração em geração. Diferente daqueles com o dom arcano, abençoados pelo toque da mana, qualquer ser vivo está apto a compreender e experimentar o Ki, já que todos os seres em Runeterra estão imbuídos com essa energia, ligados ao plano espiritual pelos seus próprios espíritos.

Porém, para que o Monasta possa usufruir dessa energia, é preciso compreendê-la primeiro. À medida que seu treinamento avança, sua ligação com o plano espiritual aumenta, acompanhando seu conhecimento sobre ele. Em dado momento, ele entende que seu corpo é apenas um conduíte para o Ki, deixando que ele flua através de si como um rio percorre a encosta de uma montanha.

Assim como o rio, que passa por diversos caminhos até desaguar no oceano, o Ki no corpo do Monasta deságua no fim do seus movimentos, sejam eles com uma arma ou sem. Isso lhe permite criar intensas chamas em sua espada, controlar lâminas flutuantes com movimentos precisos ou esmagar pedras com apenas um soco. Caso esse movimento termine no encontro com algo ou alguém, o resultado demonstra o poder que a energia espiritual carrega, conseguindo destruir rochas e corpos como se fossem apenas um pedaço de papel.

A Doutrina do Monasta

Com um treinamento altamente disciplinado, voltado não somente ao aprimoramento marcial mas também à plenitude espiritual, o Monasta une todo o seu conhecimento para criar um estilo de vida, refletido em diversas filosofias diferentes, que em sua grande maioria buscam um equilíbrio entre o natural e o espiritual.

Essas filosofias pautam a caminhada do Monasta, o guiando entre as mais diversas doutrinas marciais. Algumas doutrinas usam armas como espadas e bastões, enquanto outras usam apenas o corpo do indivíduo. Independente da doutrina seguida, ela utiliza o Ki.

Algumas doutrinas são conhecidas por todos, sendo ensinadas em escolas espalhadas pelos mais diversos pontos do planeta. Outras se perderam no tempo com a destruição de seus praticantes, mantendo-se viva através de uma ou outra pessoa. Algumas são repassadas dentro da própria família do Monasta, ensinada a ele por seus pais, irmãos ou qualquer outro parente.

Independente da doutrina seguida ou filosofia empregada, o Monasta compreende a energia espiritual e consegue utilizá-la em seu estilo marcial e de vida, aumentando seu poder enquanto eleva seu espírito, compreendendo mais sobre o plano espiritual e sabendo que, no fim, não existem fim, apenas um recomeço.

Criando um Monasta

Quando o Monasta entende sobre a energia espiritual e consegue canalizar o Ki para ser usado em sua doutrina marcial, ele está apto a iniciar sua jornada. Com o conhecimento e prática necessárias, ele se alinha com uma filosofia e passa a praticar sua doutrina.

Existem diversos motivos pelos quais o Monasta é direcionado ao caminho espiritual. Você quer exceder seus limites e se tornar o mais forte de sua escola? A plenitude espiritual é o que você busca? Sua doutrina depende somente de você para se manter viva? Independente do motivo, a energia espiritual encontrou uma forma de se manifestar em seu corpo e você percebeu isso. Cabe à você direcioná-la da forma que achar melhor.

Construção Rápida

Você pode construir um Monasta rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, e seu segundo maior em Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Exilado ou Viajante Distante.

Por último, escolha uma Runa Maior da árvore de Precisão, caso queira que seu Campeão possua um dano constante, ou da árvore de Feitiçaria, caso queira que seu Campeão seja mais voltada para o uso de seus Sutras.

O Monasta
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasDado MarcialLeveza de MovimentoPontos de KiSutras
+2 Doutrina, Ki, Refinamento de Kid4-21
+2 Leveza de Movimento-+10 pés4-
+2 Característica de Doutrina--52
+2 Aprimoramento--6-
+3 Ataque Extrad6-83
+3 Furto de Ki, Característica de Doutrina-+15 pés9-
+3 Evasão, Mente Tranquila--104
+3 Aprimoramento--11-
+4 ---125
10º +4 Mente Ágil, Corpo Ligeiro-+20 pés13-
11º +4 Característica de Doutrinad8-146
12º +4 Aprimoramento--15-
13º +5 ---167
14º +5 Espírito Irrefreáve-+25 pés17-
15º +5 Sentidos Elevados, Característica de Doutrina--188
16º +5 Aprimoramento--20-
17º +6 Característica de Doutrinad10-219
18º +6 Elevação de Espírito-+30 pés22-
19º +6 Aprimoramento--2410
20º +6 Característica de Doutrina--26-


Características de Classe

Como um Monasta, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Monasta
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Monasta

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, chicotes, espadas curtas e longas e katars
Ofício: Escolha um Ofício de Artesão
Salvaguarda: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma espada curta ou (b) uma arma de Monasta
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro ou (c) um conjunto de sacerdote

CD de Classe

Algumas de suas características de Classe podem exigir um teste ou salvaguarda, você utiliza o cálculo abaixo para isso a menos que a característica diga o contrário:

Classe de Dificuldade: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Doutrina

Ao iniciar nessa Classe no 1º nível, você se alinha com alguma filosofia Monasta que melhor lhe convém. Escolha entre a Doutrina da Arte Wuju, a Doutrina da Dança das Lâminas ou a Doutrina do Espírito Dracônico, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Monasta, como mostrado na coluna Ki na tabela O Monasta. Você utiliza seu Ki para diversas características de Monasta, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados.

Além disso, você pode utilizar as seguintes características através de seu Ki:

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Doutrina ou mesmo seu próprio estilo Monasta. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: Sutras. Você aprende um sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Monasta. Durante um descanso longo, você pode trocar um sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Refinamento de Ki

Também no 1º nível, você aprende o básico do controle da energia espiritual para usar ofensivamente. Sua prática de artes marciais lhe dá maestria de estilos de combate que usam ataques ataques desarmados e armas de Monasta. São consideradas armas de Monasta quaisquer armas simples corpo a corpo, armas naturais, chicotes, espada curtas e longas, e lâminas navori.

Enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou nenhuma armadura ou utilizando escudo, você recebe os seguintes benefícios ao atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta:

  • Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas de Monasta.
  • Você pode jogar um d4 ao invés do dano normal de seus ataques desarmados e armas de Monastas. Esse dado muda à medida que você sobe de nível como Monasta, como mostrado na coluna Dado Marcial na tabela O Monasta. Várias características desta classe conferem bônus baseados no seu Dado Marcial.
  • Quando você usa uma ação de Ataque para realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta utilizando uma ação bônus, você não adiciona seu modificador de atributo em ataques feitos dessa maneira. Por exemplo, ao realizar uma ação de Ataque para atacar com um Bastão, você também poderá realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus, assumindo que você ainda não utilizou uma ação bônus nesse turno.
  • Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para que até o início de seu próximo turno você não provoque ataques de oportunidade de seu alvo.

Leveza de Movimento

A partir do 2º nível, a sua movimentação melhora devido ao seu treinamento. Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você estiver utilizando uma armadura leve ou não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na coluna Leveza de Movimento na tabela O Monasta.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando seu Campeão - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação para Atacar no seu turno.

Magico.png Furto de Ki

No nível 6, você consegue roubar parte da energia espiritual de uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você imbui seu próximos ataques com sua própria energia para furtar o Ki de seus inimigos. Ao atingir um ataque durante essa rodada, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de Ki. Uma vez que a criatura tenha obtido sucesso na salvaguarda ou você tenha recuperado pontos de Ki dessa maneira, essa característica é encerrada até que você a ative novamente.

Construtos e Mortos-Vivos são imunes a esta característica.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Ágil, Corpo Ligeiro

No 10º nível, seu treinamento e experiência fortaleceram seu corpo e mente. Você pode utilizar seu modificador de Sabedoria ao invés de sua Força ou Destreza em testes de Acrobacia ou Atletismo.

Adicionalmente, você pode adicionar metade de seu valor de Destreza em Saltos em Distância e seu modificador de Destreza em Saltos em Altura

Magico.png Espírito Irrefreável

No nível 14, você aprende a utilizar a força de seu espírito para que você se torne irrefreável. Quando falhar em um teste ou salvaguarda que fosse lhe conceder as condições Atordoado, Contido, Paralisado ou que fosse reduzir seu deslocamento, você pode utilizar 3 pontos de Ki para negar a Condição ou redução de seu deslocamento

Sentidos Elevados

Alcançando o nível 15, seus sentidos se tornam mais aguçados, expandindo sua percepção de seus arredores. Você recebe 15 pés de percepção às cegas, caso já possua, ela aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e em testes de Intuição.

Magico.png Elevação de Espírito

No 18º nível, você nunca fica sem recursos para utilizar suas habilidades. Ao jogar sua Iniciativa e não possuir nenhum ponto de Ki, você recupera 4 pontos de Ki.

Doutrinas de Monasta

Quando o Monasta aprende o básico sobre a energia espiritual, ele escolhe uma Doutrina a seguir. Cada Doutrina é pautada em uma filosofia diferente, mudando seu treinamento marcial de acordo com a sua escolha. A escolha da Doutrina define o caminho do Monasta, despertando habilidades únicas em suas técnicas marciais.

Outros Votos de Cruzado:

Doutrina da Arte Wuju

Uma doutrina quase exterminada de Runeterra, o Wuju se mantém hoje pelas mãos de algumas poucas pessoas, sendo os mais conhecidos o mestre Yi e seu discípulo Wukong. Seus praticantes buscam o aperfeiçoamento da doutrina tendo a maior sintonia possível com o reino espiritual, através da canalização do Ki para suas armas. Suas técnicas refletem a busca espiritual, aprimorando esse lado para se tornarem mais fortes.

Magico.png Estilo Wuju

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você aprende o básico dos ensinamentos do Wuju, aprendendo a controlar o fluxo de energia espiritual. Quando você utilizar ao menos 1 ponto de Ki em duas habilidades, características ou Sutras diferentes, você entra em contato com o Fluxo. Quando estiver em contato com o Fluxo, suas características e Sutras da Arte Wuju recebem um bônus descrito no final de cada característica. Ficar uma rodada sem gastar pontos de Ki, faz com que você saia do Fluxo.

Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Ki para optar que seus ataques feitos com uma Arma de Monasta passem a causar dano necrótico ao invés do dano normal da arma pelo próximo minuto.

Enquanto estiver em Fluxo, seus ataques com suas Armas de Monasta ignoram resistências a dano necrótico.

Magico.png Meditação

No 3º nível, você aprende como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Utilizando uma ação ou reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki para entrar em um estado meditativo até o início de seu próximo turno, podendo encerrar esse estado a qualquer momento. Ao utilizar essa característica ou no início de seu turno enquanto ela estiver ativa, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 rodada.

Pela duração, você recebe resistência a todos os danos físicos simples e elementais e, no início de cada um de seus turnos enquanto estiver meditando, você recupera pontos de vida iguais a metade do seu modificador de Sabedoria em Dados Marciais. Enquanto estiver meditando dessa maneira, você não pode executar nenhuma ação, ação bônus, reação ou deslocamento.

Enquanto estiver em Fluxo e meditando dessa maneira, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) pela duração dessa característica.

Magico.png Irrefreável

No nível 6, nada consegue te deter! Você passa a ignorar qualquer efeito que reduza seu deslocamento, exceto caso Imobilizado, porém ainda recebe quaisquer efeitos adicionais da habilidade, magia ou efeito que o afetou. Por exemplo, você ignora a redução de deslocamento da letargia causada pela magia velocidade, mas ainda não poderá executar nenhuma ação até que o efeito passe.

Enquanto estiver em Fluxo, seu deslocamento aumenta em 10 pés.

Magico.png Highlander

No 11º nível, você consegue direcionar seu Ki para aumentar suas capacidades físicas, melhorando seus ataques. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você recebe deslocamento adicional igual ao seu Movimento sem Armadura e vantagem em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Você deve manter Concentração nesta característica.

Enquanto estiver em Fluxo e essa característica estiver ativa, você recebe vantagem em sua primeira jogada de ataque por turno pela duração dessa característica.

Magico.png Ataque Alpha

Começando no nível 15, você se move pelo campo de batalha com enorme velocidade e precisão, atacando seus alvos como se fosse o vento. Utilizando uma ação de Ataque e 2 pontos de Ki, você pode se teleportar instantaneamente para um espaço desocupado adjacente a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, você pode realizar um ataque com uma Arma de Monasta contra a criatura. Caso atinja, após causar o dano de seu ataque contra o alvo, você pode utilizar 3 pontos de Ki para repetir essa característica como parte da mesma ação.

Magico.png Olhar Espiritual

No 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres. Você recebe 10 pés de Visão Verdadeira. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma arma de Monasta, você pode re-jogar o ataque e ficar com o maior resultado.

Enquanto estiver em Fluxo, o alcance de sua Visão Verdadeira se estende para 30 pés.

Magico.png Verdadeiro Mestre

Ao atingir o 20º nível, você eleva seu espírito em plena sintonia com o plano espiritual. Ao utilizar seus Sutras ou suas outras características dessa classe, você gasta 1 ponto de Ki a menos. Uma característica ou Sutra não pode ter seu custo de Ki reduzido a 0 dessa maneira.

Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia transição planar, sem o gasto de pontos de mana ou necessidade de componentes. Você utiliza sua Sabedoria como atributo de conjuração para essa magia.

Enquanto estiver em Fluxo, você pode utilizar uma ação bônus para se transportar entre os Reinos Espiritual e Material em um espaço desocupado.

Doutrina da Dança das Lâminas

A beleza dessa Doutrina esconde a sua letalidade, onde o Monasta controla suas lâminas com movimentos que se assemelham a uma típica dança navoriana. Seus praticantes conseguem se sintonizar com lâminas especiais, usando seu Ki. Dessa forma, essas lâminas o acompanham enquanto flutuam em torno de si, seguindo cada passo que ele dá.

Magico.png Dança Navori

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você passa a entender e dominar uma lâmina incomum, capaz de conduzir sua energia espiritual com maior facilidade. Você recebe proficiência com Lâminas Navori, as considerando como armas de Monasta e podendo controlá-las através de seu Ki. Você só pode controlar 1 Lâmina Navori através de seu Ki, podendo utilizar lâminas adicionais conforme sobe de nível nessa classe.

Ao controlar Lâminas Navori através de seu Ki, você pode utilizar sua Sabedoria em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao controlar as lâminas dessa maneira, elas recebem a propriedade Extensão para você e ficam flutuando a até 5 pés ao seu redor, se mantendo ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você arremesse uma Lâmina Navori, você não pode controlá-la através de seu Ki até que você fique a 5 pés da lâmina. Caso você queira ou caso fique Inconsciente, suas lâminas caem no chão.

Adicionalmente, ao entrar em combate, você pode gastar 1 ponto de Ki para escolher um estilo de Dança Navori abaixo. Você pode utilizar uma ação bônus para trocar seu estilo de dança, sem gastos de pontos de Ki. Cada dança dura até o final do combate ou até você encerrá-la. Fazer isso não requer nenhuma ação.

  • Dança Suave. Sua movimentação singela te faz deslizar graciosamente pelo campo de batalha. Você não provoca ataques de oportunidade ao se mover.
  • Dança Fervorosa. O furor de seus movimentos surpreendem os inimigos, os atingindo inesperadamente. Você pode utilizar sua característica Refinamento de Ki para realizar um ataque com uma Lâmina Navori em sua ação bônus.
  • Dança Tenaz. Ao diminuir seus movimentos, você se mantém mais atento aos movimentos do inimigo. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para comandar que uma Lâmina o defenda. Ao fazer isso, você recebe metade de seu bônus de proficiência na sua CA até o final deste turno.

Magico.png Surto da Lâmina

No 3º nível, você aprende a se aproximar dos seus inimigos com rapidez. Utilizando uma ação de Ataque ou ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para avançar 10 pés em uma direção à sua escolha. Quando fizer isso, você pode realizar um ataque contra um alvo dentro de seu alcance. Caso reduza o alvo a 0 pontos de vida dessa maneira, você recupera os pontos de Ki gastos por essa característica.

Alternativamente, ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito que você possa ver, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki adicionais para ativar essa habilidade, possibilitando que o ataque falhe caso saia do alcance do mesmo.

Magico.png Controle das Lâminas

No nível 6, sua habilidade com o Ki melhora, aumentando as lâminas sob o seu controle. Você pode controlar até 2 Lâminas Navori por vez ao invés de uma. Você passa a poder controlar mais Lâminas Navori ao subir de níveis nesta classe, podendo controlar 4 lâminas no 11º nível, 6 lâminas no 17º nível e 8 lâminas no 20º nível.

Ao controlar a 2ª Lâmina, você deve possuir ao menos 1 ponto de Ki disponível e, para cada duas lâminas além da segunda, você deve gastar 1 ponto de Ki adicional. Quando você deixar de possuir esse ponto de Ki, a segunda lâmina adicional irá cair no chão. Ou seja, ao controlar 6 lâminas e possuir apenas 1 ponto de Ki, você perde controle da 4ª, 5ª e 6ª lâmina.

Ki por Lâmina
Pontos de Ki Lâminas Controladas
1 De 2 a 3
2 De 4 a 5
3 De 6 a 7
4 8 Lâminas

Ao atacar com mais de 1 Lâmina Navori, você não realiza um ataque para cada lâmina que você controla.

Além disso, no início de cada um de seus turnos, você pode utilizar suas lâminas em postura de ataque ou defesa. Para cada 2 lâminas utilizadas em postura de ataque, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de dano feitas com suas Lâminas Navori. Já para cada 2 utilizadas em postura de defesa, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Para ambos os casos, o máximo de bônus conseguido dessa forma não pode ultrapassar +3.

Ao atingir o 11º nível, o alcance de suas Lâminas Navori passam a ser de 10 pés ao invés de 5 pés.

Por exemplo, ao atingir o nível 17, você passa a controlar 6 lâminas de uma vez, podendo declarar no início de seu turno para utilizar 4 lâminas em postura de ataque, recebendo um bônus de +2 em sua jogadas de dano, e as outras 2 lâminas em postura de defesa, recebendo um bônus de +1 em sua CA.

Magico.png Dança Mortal

Também no nível 6, você aprende a manusear suas lâminas de forma mais letal. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você direciona todas as suas Lâminas Navori contra um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele sofre a quantidade de lâminas controladas por você em Dados Marciais como dano perfurante e fica Sangrando, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano no início de cada turno dele. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano. Após isso, as lâminas retornam para você.

Adicionalmente, caso o alvo falhe, você pode manter uma Lâmina Navori presa no corpo do alvo. Caso faça isso, o alvo sofre seu Dado Marcial de dano adicional no Sangramento. Um alvo sangrando dessa maneira pode utilizar sua ação para extrair a lâmina, encerrando o dano adicional no Sangramento. Enquanto a lâmina permanecer presa ao corpo do alvo ou caso o alvo a extraia fora do alcance de suas lâminas, você não poderá controlá-la, sendo necessário estar no alcance dela novamente para que retome o seu controle.

Magico.png Parceiros de Dança

No 11º nível, você consegue definir companheiros para te acompanharem em suas danças, comandando suas lâminas para auxiliá-los. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você pode comandar uma quantidade de lâminas para circundar um aliado seu que esteja no alcance de suas lâminas e que você possa ver. Esse aliado passa a usufruir da característica Controle das Lâminas, baseado na quantidade de lâminas em ataque ou defesa que você definir para ele. As lâminas retornam para você caso você encerre essa característica com uma ação livre ou caso o aliado saia do alcance de suas lâminas.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de defesa da característica Controle das Lâminas até o início do seu próximo turno. Também, caso um aliado que você possa ver no alcance de suas lâminas realize um ataque, você pode comandar uma quantidade de lâminas até ele, o fazendo usufruir do benefício de ataque da característica Controle das Lâminas até o início do seu próximo turno. Em ambos os casos, as lâminas retornam para você no início do seu próximo turno.

Magico.png Dança Impetuosa

Começando no nível 15, sua precisão e controle sobre as lâminas aumenta. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você faz com que suas lâminas foquem uma quantidade de alvos igual à quantidade de lâminas que você controla. Os alvos que você escolheu devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano lacerante.

Conduzir e Seguir

No 17º nível, você descobre que as lâminas são muito mais do que apenas armas. Você pode designar 2 lâminas para pairarem sob seus pés, lhe permitindo Planar a até 5 pés do chão. Com isso, essas duas lâminas ficam inativadas, não sendo possível utilizá-las. Ao fazer isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando suas Lâminas Navori.

Magico.png Graça Navori

Ao atingir o 20º nível, as lâminas passam a ser uma extensão do seu corpo, refletindo na mortalidade de sua dança. Você pode usufruir de até 2 Danças Navori ao mesmo tempo, gastando 1 ponto de Ki para ativar a dança adicional. Ao trocar a dança adicional, você também deve gastar 1 ponto de Ki. Além disso, ao entrar em combate, você não precisa mais gastar 1 ponto de Ki para ativar uma dança.

Adicionalmente, ao atingir um ataque com suas Lâminas Navori, você pode gastar 3 pontos de Ki para designar uma de suas lâminas para debilitar o inimigo no processo do ataque, perdendo o controle sobre essa lâmina temporariamente. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Sangrando, sofrendo 2 Dados Marciais como dano no início de cada turno dele, e sua lâmina ficará presa ao corpo do alvo. Enquanto a lâmina permanecer presa à ele, você não poderá usá-la até que ela seja removida, o alvo recebe desvantagem nas jogadas de ataque e suas jogadas de ataque contra o alvo são feitas com vantagem.

O alvo pode retirar uma lâmina presa ao corpo dele com um teste bem-sucedido de Atletismo ou Prestidigitação, sofrendo seu Dado Marcial como dano cortante caso consiga retirar. Você pode utilizar uma ação livre para retirar a lâmina do corpo do alvo, desde que você esteja no alcance de controle dela.

Doutrina do Espírito Dracônico

Diferente das outras Doutrinas, esse Monasta foca seu treinamento no combate de mãos nuas. Com a execução perfeita de cada movimento, o praticante do Espírito Dracônico treina para que seu corpo seja sua principal arma, canalizando o Ki para seus braços e pernas. Ele desenvolve técnicas marciais devastadoras, muito além da capacidade corporal comum. Isso graças à sintonia espiritual com um ser místico conhecido como Dragão.

Discípulo do Dragão

Ao escolher essa Doutrina no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão, veja o Capítulo 8: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Ensinamentos do Dragão

No 1º nível, você aprende a canalizar os principais ensinamentos do Dragão! Você aprende o idioma Dracônico e deve escolher um dos seguintes ensinamentos:

  • Magico.png Cauda do Dragão. Discípulos devem se mover com graciosidade, pois o sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. Você recebe Defesa Sem Armadura, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
  • Magico.png Chifres do Dragão. Discípulos devem lutar com todo o seu poder, pois o Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para aumentar a potência de seu golpe, causando seu Dado Marcial como dano energético adicional. Adicionalmente, seus ataques desarmados passam a causar o dobro de dano a objetos e estruturas.
  • Magico.png Escamas do Dragão. Discípulos devem agir com compaixão, pois o Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode proteger uma criatura com seu toque. O alvo recebe seu nível de Monasta + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto.
  • Magico.png Garras do Dragão. Discípulos devem escutar com atenção, pois o Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. Você pode gastar 2 pontos de Ki para conjurar a magia convocar familiar, alternativamente, você pode conjurar a magia como um ritual sem gastar pontos de Ki.
  • Olhos do Dragão. Discípulos devem pensar com clareza, pois o Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca. Você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria às suas jogadas de iniciativa e recebe proficiência com uma das seguintes perícias: Investigação, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.

Você pode aprender um novo Ensinamento do Dragão nos níveis 9 e 17 dessa classe.

Experiência Marcial

No 3º nível, o Dragão lhe ensinou que seus golpes não causam somente dor. Sempre que você atingir um ataque desarmado em uma criatura, você pode gastar 1 ou mais pontos de Ki para impor um dos seguintes efeitos ao alvo para cada ponto de Ki gasto:

  • Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Caído.
  • Ele deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele será empurrado a 15 pés de você, em uma direção à sua escolha (exceto para cima).
  • Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Alternativamente, caso o ataque atingido seja crítico, você pode escolher um dos efeitos sem o gasto de Ki.

Magico.png Resistência Dracônica

No nível 6, o Dragão lhe ensina a proteger aqueles que lutam ao seu lado. Ao ficar adjacente a um aliado que você possa ver, você pode gastar 2 pontos de Ki para proteger a ambos com sua energia espiritual. Você e seu aliado protegido recebem metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) como bônus na CA de cada um de vocês, até o final do seu próximo turno.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você seja alvo de um ataque, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para avançar em sua direção, ficando adjacente a ele e fazendo com que ambos recebam os benefícios desta característica.

Magico.png Golpes de Ki

Também no 6º nível, seus golpes são sempre imbuídos com energia espiritual. O dano de seus ataques desarmados passam a ser mágicos, causando dano esmagador ao invés de contundente.

Magico.png Vontade de Ferro

No nível 11, a resiliência do Dragão aflora em seu corpo. Usando uma ação e 4 pontos de Ki, você recebe resistência a todos os tipos de dano (exceto verdadeiros) por 1 minuto. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de Monasta.

Magico.png Rajada de Ki

Começando no 15º nível, o Dragão lhe mostra formas de diminuir a distância entre você e seu inimigo. Utilizando uma ação de Ataque e 3 pontos de Ki, você pode canalizar sua energia espiritual como um ataque à distância no lugar de um ataque desarmado, em um alvo que você possa ver a até 60 pés de você. Você é proficiente nesse ataque, o dano dele é igual ao seu Dado Marcial de dano energético e você pode adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque e dano dele.

Caso atinja, você pode avançar em direção ao alvo como parte da mesma ação de Ataque, sem causar ataques de oportunidade. Você fica adjacente a ele, em um espaço desocupado, e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo metade de seu bônus de proficiência em Dados Marciais como dano energético em uma falha. Em um sucesso, ele sofre apenas metade do dano.

Magico.png Golpe Vibrante

No nível 17, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode usar 3 pontos de ki para iniciar estas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de Monasta. As vibrações são inofensivas, a não ser que você utilize uma ação para encerrá-las. Para tanto, você e o alvo devem, ambos, estar no mesmo Reino de Existência. Quando você utiliza esta ação, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura é reduzida a 0 pontos de vida. Em um sucesso, ela sofre 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de maneira inofensiva sem usar uma ação.

Magico.png Aspecto do Dragão

Ao atingir o 20º nível, o Dragão viu em você o discípulo perfeito, lhe abençoando com parte de seu próprio poder. Utilizando uma ação bônus e 8 pontos de Ki, você cria uma aura dracônica em um raio de 20 pés em torno de si. Essa aura o acompanha, dura por até 1 minuto e, pela duração, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você e criaturas à sua escolha dentro da aura recebem resistência a todos os danos elementais enquanto permanecerem dentro da área da aura.
  • Criaturas à sua escolha nessa aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d10 de dano de um tipo de dano elemental, à sua escolha, em uma falha ou apenas metade disso em um sucesso.