Forja Arcana: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés.
Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés.
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|Tipo=Arma
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|sint-especifica=Monasta da Doutrina do Espírito Dracônico
|lore='''A história deste item será adicionada futuramente'''
|descricao=Enquanto estiver sintonizado com este par de manoplas, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitos com estas armas. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Garras do Dragão'''.
|habilidade1=Garras do Dragão
|descricao-habilidade1=Você aprende o Sutra Punhos Fortalecidos e quando utilizá-lo, você passa a causar um dano elemental à sua escolha.}}{{ItemMagico
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Edição das 20h35min de 16 de novembro de 2024

Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:

Regras de Compras

  1. Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.
  2. Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.
  3. Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um Upvote.png de alguém do gerenciamento.
  4. Ao receber o Upvote.png você poderá atualizar sua postagem.
  5. Itens que possam ser qualquer outro item, como a Arma Perigosa ou Armadura de Resistência, devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito "Armadura de Resistência (Armadura de Placas)".
  6. Itens que possam ser qualquer outro item, como a Arma Perigosa ou Armadura de Resistência, deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma Arma Perigosa que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a Arma Perigosa e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.

OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.

Item Ranque Preço
Amuleto de Fada B 50 PO
Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização B 60 PO
Anel de Andar Sobre as Águas B 80 PO
Anel de Aquecer B 75 PO
Anel de Influência Animal C 50 PO
Anel de Natação B 80 PO
Anel de Saltar C 40 PO
Botas de Caminhar e Saltar B 90 PO
Botas de Ocultação B 60 PO
Brasa de Bami B 100 PO
Broche de Escudo B 150 PO
Caminhantes Fantasmas B 100 PO
Capa da Agilidade C 30 PO
Chapéu de Disfarce B 100 PO
Chofer Invisível C 30 PO
Corda de Escalada C 30 PO
Cronômetro B 90 PO
Elixir de Ferro B 50 PO
Flauta dos Esgotos C 40 PO
Garrafa da Água Infinita B 150 PO
Grevas do Berserker B 300 PO
Lanterna de Revelação C 30 PO
Leque de Vento C 20 PO
Luvas de Apanhar Projéteis C 30 PO
Luvas de Nadar e Escalar C 15 PO
Manto da Arraia B 75 PO
Manto Vastayês B 100 PO
Medalhão dos Pensamentos C 30 PO
Olhos de Enfeitiçar B 75 PO
Olhos de Visão Minuciosa C 15 PO
Orbe do Oblívio B 350 PO
Pedra da Boa Sorte B 210 PO
Periapto de Saúde B 75 PO
Suco de Aceleração B 50 PO
Suco de Poder B 75 PO
Suco de Vigor B 30 PO
Tatuagem da Bainha de Tinta C 30 PO
Tatuagem do Cachaceiro C 30 PO
Tatuagem da Coragem C 35 PO
Tatuagem do Curandeiro C 40 PO
Tatuagem da Elusiva C 40 PO
Tatuagem da Forma Marai C 30 PO
Tatuagem das Mil Faces B 100 PO
Unguento Regenerativo B 150 PO
Tatuagem da Presciência C 40 PO
Tatuagem da Proteção da Morte C 35 PO
Varinha de Detectar Magia B 100 PO
Varinha dos Segredos C 100 PO

Item Ranque Preço
Adaga Virulenta B 250 PO
Alfanje de Águas de Sentina A 750 PO*
Alfanje Espectral B 200 PO
Aljava de Kircheis A 2500 PO
Aljava Eficiente A 500 PO
Aljava Vespertina B 400 PO
Amuleto do Guardião A 100 PO
Anel de Escudo Mental B 110 PO
Anel de Força Elemental B 110 PO
Anel de Proteção A 700 PO
Anel de Visão de Raio-X B 400 PO
Arma +1 C 200 PO*
Arma Fluida A 800 PO*
Arma Perigosa B 150 PO*
Armadura +1 B 600 PO*
Armadura de Resistência A 2250 PO*
Azagaia de Relâmpago B 400 PO
Balestra da Lua Cheia B 500 PO
Bandana de Mercúrio A 400 PO
Barreira Verdejante A 1500 PO
Bastão Imóvel A 1500 PO
Bolsa Prestativa A 1500 PO
Botas de Levitação B 400 PO
Botas da Rapidez A 550 PO
Botas do Inverno B 250 PO
Botas Ionianas da Lucidez A 500 PO
Braceletes de Arquearia A 750 PO
Braceletes de Defesa A 750 PO
Buraco Portátil A 1500 PO
Cajado Aquafluxo A 3250 PO
Cajado da Píton B 250 PO
Cajado da Troca de Sorte A 1400 PO
Cajado de Cura A 3000 PO
Cajado de Enfeitiçar A 1600 PO
Cajado do Definhamento A 3050 PO
Canção de Gelo e Fogo B 450 PO
Canhão das Surpresas B 300 PO
Capa do Saltimbanco A 2550 PO
Carrilhão de Abertura B 300 PO
Cetro Abissal A 2000 PO
Chapéu do Mímico A 2500 PO
Códex Demoníaco B 500 PO
Colar de Adaptação A 1000 PO
Colar de Bolas de Fogo A 2000 PO
Colar de Sangue Carmesim A 200 PO
Contas de Força A 2000 PO
Corda de Constrição B 200 PO
Dádiva dos Semi-Deuses B 600 PO
Diadema de Explosão A 500 PO
Égide Reluzente A 1750 PO
Elixir da Feitiçaria B 500 PO
Elixir de Frutomel A 500 PO
Elixir da Ira B 400 PO
Elmo de Compreender Idiomas A 450 PO
Espada do Ferimento A 3000 PO*
Espada Grande do Luar A 1200 PO*
Face da Montanha A 1200 PO
Ferraduras de Zéfiro B 400 PO
Flauta do Assombro B 200 PO
Foco de Conjuração +1 C 200 PO*
Foco do Horizonte B 500 PO
Fulgor B 450 PO
Garrafa da Fumaça Eterna A 500 PO
Gatilho Tempestuoso A 1500 PO
Gema da Visão A 750 PO
Glória Íntegra A 3350 PO
Hino Bélico de Shurelya B 500 PO
Ídolo Proibido A 1200 PO
Juramento do Cavaleiro A 2000 PO
Lâmina Fantasma de Youmuu B 300 PO
Lembrete Mortal B 275 PO
Lança do Empalador A 1200 PO
Língua Flamejante B 600 PO*
Maça de Destruição B 480 PO
Maça de Disrupção B 390 PO
Maça do Terror B 600 PO
Machado Termestre A 1200 PO
Manopla da Tundra A 1750 PO
Manto Anula-Magia B 400 PO
Manto de Proteção A 700 PO
Manto do Aracnídeo A 2275 PO
Manto do Morcego A 1000 PO
Manto dos Olhos A 1500 PO
Martelo Boomerang B 500 PO
Máscara do Dragão Infernal A 3200 PO
Máscara do Dragão Glacial A 2500 PO
Máscara do Dragão da Montanha A 3000 PO
Máscara do Dragão das Nuvens A 3200 PO
Matadora de Gigante B 200 PO*
Mergul Hadora B 200 PO
Munição +1 (pacote) B 60 PO*
Periapto de Cura de Ferimentos B 315 PO
Periapto de Proteção contra Veneno B 365 PO
Pérola do Poder B 200 PO
Pérola do Rejuvenescimento A 1600 PO
Poção de Mana A 500 PO
Poção com Refil A 1200 PO
Resquício dos Observadores A 1200 PO
Rios de Sangue A 1400 PO
Sandálias de Escalada de Aranha B 300 PO
Sentinela Invisível A 1200 PO
Sapatos do Feiticeiro B 300 PO
Tatuagem do Cervo Gélido A 1500 PO
Tatuagem da Força de Gorila A 1700 PO
Tatuagem das Garras Carmesins A 1800 PO
Tatuagem dos Famintos A 1700 PO
Tatuagem dos Sentidos Primitivos B 400 PO
Tiamat B 300 PO
Tridente de Comandar Peixes A 1500 PO
Varinha de Detectar Inimigo B 350 PO
Varinha de Medo B 450 PO
Varinha de Mísseis Mágicos B 560 PO
Varinha de Teia A 1000 PO
Varinha do Mago de Guerra +1 A 1000 PO
Zéfiro B 550 PO

Item Ranque Preço
Abraço Demoníaco A 5500 PO
Acerto de Contas de Atma A 3500 PO
Algemas Dimensionais S 3750 PO
Alvorada de Pratânia S 10000 PO
Amuleto da Saúde S 7500 PO
Amuleto do Elo Espiritual A 5000 PO
Anel de Telecinésia A 5000 PO
Angústia de Liandry A 7500 PO
Arco-escudo Imortal A 4250 PO
Armadura Adamantina A 2500 PO*
Armadura da Determinação A 3500 PO*
Armadura da Dominação A 3500 PO*
Armadura da Feitiçaria A 3500 PO*
Armadura da Inspiração A 3500 PO*
Armadura da Precisão A 3500 PO*
Armadura de Placas de Forma Etérea A 5000 PO
Armaguarda da Caçadora A 5000 PO
Asas de Voo A 7000 PO
Barco Dobrável S 6000 PO
Bastão de Regência A 6500 PO
Botas Aladas A 7500 PO
Capuz do Espectro A 4500 PO
Cajado de Enxame de Insetos A 4500 PO
Canhão Fumegante A 10000 PO
Catalisador das Eras A 6500 PO
Cetro de Cristal de Rylai A 7500 PO
Cinturão de Força de Gigante S 10000 PO
Cinturão dos Glacinatas S 8500 PO
Convergência de Zeke A 8500 PO
Coração de Aço S 8500 PO
Couraça Lunar Alada A 3500 PO
Dente de Na'Shor A 8500 PO
Devorador Rúnico A 8000 PO
Égide de Fogo Solar A 5500 PO
Elmo de Teletransporte A 4000 PO
Escudo Animado A 3500 PO
Espada do Divino A 5250 PO
Estandarte do Comandante A 7350 PO
Faca de Statikk A 6750 PO
Flecha Matadora (pacote) S 5000 PO
Garra do Espreitador A 6000 PO
Gema Ardente A 1750 PO
Glaive Sombria A 5500 PO
Hemodrenário A 8500 PO
Ímpeto Cósmico A 4750 PO
Joia da Ruína S 7000 PO
Lâmina Enfeitiçada de Moonflair A 6500 PO
Lâmina Meteórica A 6000 PO
Machado Pétreo A 8000 PO*
Malho Congelado A 8000 PO
Mandíbula de Malmortius A 10000 PO
Manoplas do Poder de Ogro A 2000 PO
Manoplas Dracônicas A 2000 PO
Manto Cerimonial A 3000 PO
Manto de Deslocamento B 3700 PO
Manto de Resistência à Magia A 5000 PO
Máscara do Dragão do Oceano A 3500 PO
Mochila de Carga A 7000 PO
Olhar Sanguessuga A 9000 PO
Passos de Mercúrio A 6500 PO
Pingente das Bênçãos S 8000 PO
Prisão de Feitiços A 5000 PO
Punho de Jaurim A 6000 PO
Ruptor Divino A 6750 PO
Sedenta por Sangue A 6000 PO
Tapete Voador A 8500 PO
Tiara do Intelecto S 8500 PO
Tridente da Rainha Sangrenta A 3200 PO
Turíbulo Ardente A 5000 PO
Varinha das Bolas Fogo A 3750 PO
Varinha de Paralisia A 4000 PO
Varinha de Relâmpagos A 4750 PO
Vassoura Voadora S 5500 PO
Vela de Invocação A 10000 PO
Véu da Lua A 6000 PO
Virtude Radiante A 5000 PO

Item Ranque Preço
Arma +2 A 4500 PO*
Armadura +2 A 10000 PO*
Armadura da Invulnerabilidade S 20000 PO
Asserção da Rainha Gélida S 15000 PO
Baralho das Surpresas S 20000 PO
Braçadeira Cristalina S 17500 PO
Cajado da Floresta S 15000 PO
Capa Negatron S 27500 PO
Chuva de Canivete S 17000 PO
Cimitarra Mercurial S 17500 PO
Colhedor de Essência S 27500 PO
Coração Congelado S 15000 PO
Correntes de Anátema S 35000 PO
Criafendas S 14000 PO
Destrói Terrenos S 5500 PO
Eclipse S 17500 PO
Elmo Adaptativo S 20000 PO
Escudo da Deflexão A 15000 PO
Foco de Conjuração +2 A 4500 PO*
Força da Natureza S 32500 PO
Força do Vendaval S 20000 PO
Furacão de Runaan S 15000 PO
Glacieterno S 13000 PO
Lâmina Furiosa de Guinsoo S 37500 PO
Lâmina Solar S 37500 PO
Lança de Shojin S 35000 PO
Limiar da Noite S 25000 PO
Manto dos Corvos S 18000 PO
Medalhão dos Solari de Ferro S 25000 PO
Munição +2 (pacote) B 300 PO*
Placa Gargolítica S 12500 PO
Presságio de Randuin S 12500 PO
Redenção S 11000 PO
Solaris S 18250 PO
Talismã da Pura Benevolência S 50000 PO
Talismã do Mal Supremo S 40000 PO
Tormenta de Luden S 19250 PO
Varinha de Obrigação S 12500 PO

Item Ranque Preço
A Coletora S+ 80000 PO
Arma +3 A 15000 PO*
Armadura +3 S 50000 PO*
Armadura de Warmog S 50000 PO
Bastão do Poder Magistral S+ 300000 PO
Cajado do Mago S+ 320000 PO
Cajado do Vazio S 35000 PO
Capuz Mágico de Wooglet S+ 55000 PO
Cinto do Gigante S+ 50000 PO
Crepúsculo de Draktharr S+ 110000 PO
Cutelo Negro S+ 55000 PO
Dançarina Fantasma S+ 70000 PO
Espada Vorpal S+ 80000 PO*
Fimbulwinter S+ 175000 PO
Foco de Conjuração +3 A 15000 PO*
Gume do Infinito S 45000 PO
Hidra Raivosa S+ 173000 PO
Hidra Titânica S+ 90000 PO
Lâmina Algida S+ 200000 PO
Lâmina da Sorte S+ 67500 PO
Lâmina Sanguinária S+ 150000 PO
Limite da Razão S 50000 PO
Manto do Arquimago S+ 350000 PO
Manto Sacrificial S 25000 PO
Martelo dos Raios S 50000 PO
Máscara Abissal S 36500 PO
Morellonomicon S+ 127000 PO
Munição +3 (pacote) A 3000 PO
Poção de Força de Gigante S+ 95000 PO
Semblante Espiritual S 40000 PO
Sinal de Sterak S+ 65500 PO
Sufocamento Ígneo S+ 70000 PO
Véu da Banshee S 30000 PO
Vingadora Sagrada S+ 30000 PO

Nova Categoria de Itens

Além dos tipos de itens mágicos pertencentes ao Livro Base, aqui iremos apresentar uma nova categoria.

Para o Instituto

A não ser que o Magistrado de uma missão permita, você não pode se sintonizar com uma tatuagem durante uma missão e deve avisá-lo que você possui uma tatuagem. Também não é possível revender uma Tatuagem Mágica.

Tatuagem Mágica

Tatuagens mágicas não são exatamente consideradas como itens mágicos, mas sim um efeito mágico criado por um item que é aplicado diretamente na pele de uma criatura (ou na pintura da carcaça para alguns construtos) através de uma tinta especial. Este efeito só pode ser aplicado por talentosos pintores com uma precisão mágica surpreendente.

Para que os efeitos mágicos da tatuagem sejam ativados, é necessário estar em sintonização com ela e, caso quebre a sintonização, a tatuagem não desaparece, porém não possui quaisquer efeitos, necessitando refazer a sintonização. Tatuagens não podem ser desequipadas de nenhuma maneira.

Forja Divisão 1

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.

Enquanto estiver sintonizado e usando este amuleto, você fica oculto de magias do Mistério da Adivinhação. Você não pode ser alvo desse tipo de magia ou percebido por sensores mágicos de vidência.



Anel de Andar Sobre as Águas

Anel de Andar Sobre as Águas

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B

Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar em pé e se mover através de qualquer superfície líquida como se ela fosse terra firme.

Anel de Aquecer

Anel de Aquecer

Item maravilhoso (anel), incomum ranque B (requer sintonização)

Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você tem resistência a dano gélido. Além disso, você e todas as coisas que estiver vestindo e carregando não são afetadas por temperaturas tão baixas quanto -46ºC.

Anel de Influência Animal

Anel de Influência Animal

Item maravilhoso (anel), incomum ranque C

Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.

Este anel tem 3 cargas, e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode executar uma ação para gastar 1 das cargas deste para conjurar uma das magias a seguir:

Anel de Natação

Anel de Natação

Item maravilhoso (anel), comum ranque B

Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d'água, esse anel auxilia aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.

Enquanto estiver usando este anel você tem 40 pés de deslocamento de natação.

Anel de Saltar

Anel de Saltar

Item maravilhoso (anel), comum ranque C (requer sintonização)

Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações no decorrer do caminho é muito útil.

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia salto com uma ação bônus, mas pode alvejar somente a si próprio quando fizer isso.

Botas de Caminhar e Saltar

Botas de Caminhar e Saltar

Item maravilhoso (botas), incomum ranque B (requer sintonização)

Forjadas por Thorian, um artífice talentoso, essas botas combinam couro e magia. Concebidas para proporcionar mobilidade excepcional, permitem deslocamento veloz e saltos impressionantes.

Enquanto usar essas botas, seu deslocamento de caminhada se torna 30 pés, a menos que este já seja maior, e não é reduzido se você estiver sobrecarregado ou usando armadura pesada. Além disso, você pode saltar três vezes a distância normal, embora não possa pular mais alto do que o seu movimento restante permitiria.

Botas de Ocultação

Botas de Ocultação

Item maravilhoso (botas), incomum ranque C

Criadas com peles das criaturas da Cidade Cinza, proporcionam ao usuário o poder de movimentar-se em total silêncio. Essa criação é cobiçada por Noxianos que buscam aprimorar suas habilidades furtivas, tornando-se sombras hábeis nos jogos políticos e artes da dissimulação na cidade sombria.

Enquanto usar essas botas, seus passos não fazem nenhum som, independentemente da superfície na qual você estiver se deslocando. Você também tem vantagem nos testes de Furtividade que dependem de mover-se silenciosamente.

Broche de Escudo

Broche de Escudo

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A lenda conta que um monge sábio, buscando proteger seu povo dos conflitos externos, concebeu esse item para criar um escudo contra as adversidades. Os portadores destes broches, ao se sintonizarem com sua essência, encontram-se envoltos em uma aura defensiva, resistindo com graça aos ataques de energia e desviando-se com facilidade das magias que ousam ameaçá-los

Enquanto usar este broche, você tem resistência a dano energético e imunidade a dano causado pela magia mísseis mágicos.

Chapéu de Disfarce

Chapéu de Disfarce

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

Conta-se que um velho ilusionista, conhecido por suas habilidades em se esquivar dos olhos curiosos da guarda, moldou esse chapéu para facilitar a vida daqueles que dançam nas bordas da legalidade.

Enquanto vestir este chapéu, você pode usar uma ação para conjurar a magia disfarçar-se à vontade. A magia se encerra se o chapéu for removido.

Chofer Invisível

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Utilizando uma ação, você pode encantar um veículo aquático ou terrestre à sua escolha. Ele irá se conduzir da melhor forma possível até atingir o seu destino descrito.

Corda de Escalada

Corda de Escalada

Item maravilhoso, incomum ranque C

Criada para atender às necessidades intrincadas dos ladrões e exploradores urbanos, esta corda mágica não só desafia os limites de resistência, mas também responde aos comandos habilidosos de seu portador.

Esta corda de seda de 60 pés, pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.300 quilos. Quando você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para dizer uma palavra de comando, a corda é animada. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta, para mover a corda na direção de um lugar de sua escolha. Aquela ponta se move 10 pés no seu turno, quando você a comanda, e 10 pés em cada um dos seus turnos até alcançar o destino que foi dado a ela, até o alcance máximo dela ou até você dizer para que ela pare. Você também pode dizer à corda para prender-se firmemente a um objeto ou desprender-se deste, a dar um nó ou desatá-lo, ou para enrolar-se para ser carregada.

Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Flauta dos Esgotos

Flauta dos Esgotos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

Criada nas entranhas de Zaun, a Flauta dos Esgotos atrai ratos urbanos com seu som hipnótico. Originada da busca por uma audiência única, o instrumento permite convocar bandos de ratos, usados por habitantes astutos para criar distrações e alianças improváveis nas sombras da cidade.

Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Enquanto estiver sintonizado à flauta, ratos comuns e ratos gigantes são indiferentes a você e não lhe atacarão, a não ser que você ameace machucá-los.

A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.

Garrafa da Água Infinita

Garrafa da Água Infinita

Item maravilhoso, incomum ranque B

Forjada pelos sábios de Shurima, esse objeto permite conjurar diferentes quantidades de água, desde um modesto arroio até um poderoso gêiser. Durante tempos de escassez ou perigos iminentes, os habitantes de Shurima confiam nessa garrafa para prover a vida essencial no coração do deserto implacável.

Este frasco com rolha faz som de que contém algo no interior quando chacoalhado, como se contivesse água. A garrafa pesa 1 quilo.

Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir:

  • "Arroio" produz 4,5 litros de água.
  • "Fonte" produz 23 litros de água.
  • "Gêiser" produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.

Lanterna de Revelação

Lanterna de Revelação

Item maravilhoso, incomum ranque C

Quando acesa, ela banha os arredores em uma luz brilhante, penetrando na escuridão e revelando criaturas e objetos que buscam se ocultar.

Enquanto acesa, esta lanterna coberta queima durante 6 horas com 0,5 litro de óleo, lançando luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. Criaturas e objetos invisíveis são vistos desde que estejam sob a luz plena da lanterna. Você pode usar uma ação para baixar a tampa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 5 pés.

Leque de Vento

Leque de Vento

Item maravilhoso, comum ranque C

Utilizado por praticantes das artes místicas de Ionia, o leque representa a conexão profunda entre o portador e os elementos naturais, proporcionando uma ferramenta tanto elegante quanto funcional.

Enquanto estiver empunhando este leque, você pode usar uma ação para conjurar a magia lufada de vento (CD 13 para evitar magia) a partir dele. Uma vez usado, o leque não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Cada vez que é usado novamente antes disso, há uma chance cumulativa de 20 por cento dele não funcionar e se rasgar em trapos não mágicos inúteis.

Luvas de Apanhar Projéteis

Luvas de Apanhar Projéteis

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

Utilizando avançada engenharia hextec, essas luvas praticamente se integram às mãos do usuário, proporcionando uma resposta rápida e eficaz contra projéteis inimigos.

Estas luvas parecem quase se fundir com suas mãos quando você as veste. Quando um ataque de arma à distância o acertar enquanto você as estiver usando, é possível usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Destreza, desde que tenha uma mão livre. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para que o segure com sua mão.

Luvas de Nadar e Escalar

Luvas de Nadar e Escalar

Item maravilhoso, comum ranque C (requer sintonização)

Criadas por artífices locais de Sentina em resposta às constantes mudanças de níveis d'água e desafios aquáticos, essas luvas proporcionam uma vantagem valiosa para aqueles que se aventuram na região.

Enquanto estiver usando estas luvas, escalar e nadar não custa movimento adicional e você ganha um bônus de +5 para testes de Atletismo feitos para escalar ou nadar.

Manto da Arraia

Manto da Arraia

Item maravilhoso, comum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto com o capuz puxado, você pode respirar debaixo d'água e tem um deslocamento de natação de 60 pés. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Manto Vastayês

Manto Vastayês

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir este manto, junto com o capuz, testes de Percepção feitos para ver você têm desvantagem, e você tem vantagem nos testes de Furtividade feitos para se esconder, pois o manto muda de cor para lhe camuflar. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação.

Medalhão dos Pensamentos

Medalhão dos Pensamentos

Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

O medalhão tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este medalhão, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) a partir dele. O medalhão recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Enfeitiçar

Olhos de Enfeitiçar

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Ela tem 3 cargas. Enquanto as estiver usando, você pode gastar uma carga com uma ação para conjurar a magia enfeitiçar pessoa (CD 13) em um humanoide a até 30 pés de você, desde que você e o alvo possam se ver. As lentes recarregam todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Olhos de Visão Minuciosa

Olhos de Visão Minuciosa

Item maravilhoso, comum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Estas lentes de cristal se ajustam sobre os olhos. Enquanto as estiver usando, você pode ver muito melhor do que o habitual em um alcance de 30 centímetros. Você tem vantagem em testes de Investigação que dependam da visão ao procurar uma área ou estudar um objeto no alcance.

Pedra da Boa Sorte

Pedra da Boa Sorte

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto esta ágata polida estiver sobre a sua pessoa, você ganha um bônus de +1 em testes de atributo e salvaguardas.

Periapto de Saúde

Periapto de Saúde

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você fica imune de contrair qualquer doença enquanto usar este pingente. Se você já estiver infectado por uma doença, os efeitos dela são suprimidos enquanto usar o pingente.

Tatuagem da Bainha de Tinta

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe a habilidade Guardar Arma.
Guardar Arma. Utilizando uma ação bônus, você pode guardar ou pegar uma arma em sua tatuagem.

Tatuagem do Cachaceiro

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à bebidas alcoólicas e sabe a direção da bebida alcoólica mais próxima.

Tatuagem da Coragem

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui vantagem em salvaguardas contra ficar Amedrontado.

Tatuagem do Curandeiro

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Medicina e possui vantagem em testes para estabilizar uma criatura.

Tatuagem da Elusiva

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Furtividade e tem vantagem ao se esconder em penumbra.

Tatuagem da Forma Marai

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode respirar tanto ar quanto água e recebe 30 pés de deslocamento de natação.

Tatuagem das Mil Faces

Tatuagem Mágica, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você pode usar uma ação para conjurar a magia disfarçar-se à vontade.

Tatuagem da Presciência

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você possui um bônus de +2 em Percepção e não possui desvantagem nesse teste em penumbra.

Tatuagem da Proteção da Morte

Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, uma vez por descanso longo você possui vantagem em sua primeira Salvaguarda Contra Morte.

Unguento Regenerativo

Unguento Regenerativo

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este frasco de vidro de 7,5 centímetros de diâmetro contém 1d4 + 1 doses de uma mistura espessa que cheira levemente como babosa. O frasco e o conteúdo pesam, juntos, 225 gramas. Utilizando uma ação, uma dose do unguento pode ser engolida ou aplicada à pele. A criatura que recebe a dose recupera 2d8 + 2 pontos de vida, deixa de estar envenenada e é curada de qualquer doença.

Varinha de Detectar Magia

Varinha de Detectar Magia

Item maravilhoso, incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a empunhar, você pode gastar 1 carga utilizando uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.

Varinha dos Segredos

Varinha dos Segredos

Item maravilhoso, incomum ranque C

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas, e se houver uma porta secreta ou armadilha a menos de 30 pés de sua pessoa, a varinha pulsa e aponta para a que estiver mais próxima. A varinha recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer


Forja Divisão 2

Adaga Virulenta

Arma (adaga), rara ranque B

Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.

Ao utilizar esta adaga, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui a habilidade Veneno Espesso.
Veneno Espesso. Utilizando uma ação bônus, você pode encobrir essa lâmina com um veneno escuro e grosso. Ao fazer isso, o veneno na lâmina dura por 1 minuto ou até um ataque feito com essa lâmina atingir uma criatura. Uma criatura atingida por esse veneno deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano venenoso e fica Intoxicada por 1 minuto. Essa habilidade não pode ser utilizada dessa maneira até o próximo amanhecer.

Aljava Eficiente

Item maravilhoso, incomum ranque A

Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.

Cada um dos três compartimentos da aljava estão conectados a um espaço extradimensional que a permite alocar numerosos itens, não pesando mais do que 1 quilo. O compartimento mais curto pode conter até 60 flechas, virotes ou objetos similares. O compartimento médio armazena até 18 azagaias ou objetos similares. O mais comprido abriga até seis objetos longos, como arcos, cajados ou lanças. Você pode sacar qualquer item que a aljava contenha, como se o fizesse de uma aljava comum ou de uma bainha.

Anel de Força Elemental

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Ao conjurar uma magia de 1º Nível ou maior que cause algum tipo de dano elemental, seu próximo truque que cause dano do mesmo tipo de dano causa dano adicional igual ao seu modificador de atributo de Conjuração.

Anel de Escudo Mental

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.

Enquanto estiver sintonizado e usando este anel, você é imune a magias que permitam que outras criaturas leiam os seus pensamentos, determinem se você estiver mentindo, descubram o seu alinhamento ou saibam o tipo de criatura que você é. Criaturas podem se comunicar telepaticamente com você apenas se você permitir.

Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer.

Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.

Anel de Proteção

Item maravilhoso (anel), incomum ranque A (requer sintonização)

Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.

Você ganha um bônus de +1 na CA e salvaguardas enquanto estiver usando este anel.

Anel de Visão de Raio-X

Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)

Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.

Enquanto estiver usando este anel, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando. Quando fizer isso, você consegue ver dentro e através de matéria sólida durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para você, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem de luz através deles. A visão pode penetrar 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum ou 1 metro de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. Sempre que usar o anel novamente antes de fazer um descanso longo, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ganhará um nível de Exaustão.

Arma Fluida

Arma (qualquer arma corpo a corpo), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Utilizando uma ação bônus, você pode trocar o estado da lâmina ou cabeça da arma de líquido para sólido ou vice versa:
Estado Líquido. Enquanto no estado líquido, sua arma possui a propriedade Extensão e causa dano lacerante. Quando você estiver submerso em água e realizar um ataque contra uma criatura que dependa dos olhos para ver e que também esteja submersa em água, você possui vantagem no ataque.
Estado Sólido. Enquanto no estado sólido, sua arma causa 2d6 de dano gélido adicional. Utilizando uma ação, você pode tocar em líquido com esta arma e magicamente congelar 5 pés cúbicos do líquido.

Arma Perigosa

Arma (qualquer), incomum ranque B

Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.

Quando você tirar um 20 em sua jogada de ataque com essa arma, o seu acerto crítico causa 1d6 + 1 de dano adicional quando estiver determinando o dano adicional do acerto crítico.

Armadura de Resistência

Armadura (qualquer), rara ranque A (requer sintonização)

Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.

Ao comprar este item você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Gélido, Ígneo, Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante, Trovejante. Você tem resistência ao tipo de dano escolhido enquanto usar esta armadura.

Azagaia de Relâmpago

Arma (azagaia), incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

O dano causado por essa azagaia é considerado como incisivo. Quando você a arremessa e diz a palavra de comando, ela se transforma em um raio, formando uma linha de 5 pés de largura, que se estende de você a um alvo a até 120 pés. Cada criatura na linha, excluindo você e o alvo, devem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13, ou sofrerá 4d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O raio volta à forma de azagaia quando atinge o alvo. Faça um ataque de arma à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano da azagaia mais 4d6 de dano elétrico. Esta propriedade da azagaia não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Enquanto isso, a azagaia ainda pode ser usada como uma arma mágica.

Balestra da Lua Cheia

Arma (qualquer besta), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma e, ao invés de possuir a propriedade recarga, essa besta possui a propriedade capacidade 10. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui a habilidade Infundir Munição.
Infundir Munição. Gastando 1 hora de trabalho, você pode infundir munições não-mágicas carregadas nesta arma para que elas passem a causar 1d6 + 1 de dano radiante adicional pelas próximas 24 horas. Você não pode infundir mais que 30 munições dessa maneira por 24 horas.

Bastão Imóvel

Item Maravilhoso (bastão), incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este bastão de ferro liso tem um botão na extremidade. Você pode usar uma ação para apertar o botão, o que faz com que o bastão fique magicamente fixo no lugar. Até você ou outra criatura usar uma ação para apertar o botão novamente, o bastão não se move, mesmo que ele esteja desafiando a gravidade. O bastão pode aguentar até 3.600 quilos de peso. Mais peso do que isso faz com que o bastão se desative e caia. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 30, movendo o bastão fixado a até 10 pés em um sucesso.

Bolsa Prestativa

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta bolsa tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um deles com um espaço extra-dimensional. Cada bolso lateral pode conter até 9 quilos de materiais, não excedendo o volume de 56 litros. A bolsa grande no centro pode conter até 224 litros e 36 quilos de material. A bolsa sempre pesará cerca de 2,5 quilos, não importando o conteúdo.

Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.

A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.

Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Botas de Levitação

Item Maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto vestir essas botas, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia levitação em si mesmo, à vontade.

Botas do Inverno

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Estas botas de pele são confortáveis e passam uma sensação de calor. Enquanto usá-las, você ganha os benefícios a seguir:
  • Você tem resistência a dano gélido.
  • Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
  • Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.

Braceletes de Arquearia

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar estes braceletes, você tem proficiência com o arco longo e com o arco curto, e ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano nos ataques à distância feitos com tais armas.

Braceletes de Defesa

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar estes braceletes, você ganha um bônus de +2 na CA, se não estiver usando armadura e nem escudo.

Buraco Portátil

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este requintado tecido negro, macio como seda, é dobrável até as dimensões de um guardanapo de mão. Ele se desdobra em uma folha circular de 1,8 metro de diâmetro.

Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.

Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.

Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar.

Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Cajado da Píton

Item Maravilhoso (cajado), incomum ranque B (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando do cajado e atirá-lo ao chão a até 10 pés do seu alcance. O cajado se torna uma cobra constritora gigante sob o seu controle e age na própria contagem de iniciativa dela. Usando uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, você retorna o cajado para o formato normal no espaço anteriormente ocupado pela cobra.

No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local.

Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.

Cajado da Troca de Sorte

Item Maravilhoso (cajado), incomum ranque A (requer sintonização)

Esse cajado tem o poder de transferir sua boa sorte para os outros.

Enquanto estiver sintonizado com este Cajado, você possui as habilidades Bênção da Sorte e Trocando Fortuna.
Bênção da Sorte. Você pode conjurar a magia bênção. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.
Trocando Fortuna. Ao conjurar a magia bênção, você pode optar por dar um 1d4 adicional para 1 alvo, porém você recebe -1d4 em jogadas de ataque e salvaguardas enquanto estiver se concentrando na magia.

Cajado de Cura

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o estiver segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia e seu modificador de atributo de conjuração: curar ferimentos (1 carga por nível de magia, até o 4º nível), curar ferimentos em massa (5 cargas) ou restauração menor (2 cargas). O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado desaparece em um clarão de luz, sendo perdido para sempre.

Cajado do Definhamento

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito)

A história deste item será adicionada futuramente

Este cajado tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Este cajado também pode ser usado como um bordão místico. Caso atinja, você pode gastar 1 carga para causar 2d10 de dano necrótico adicional ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou terá desvantagem durante 1 hora em qualquer teste de atributo ou salvaguarda de Força ou Constituição.

Canção de Gelo e Fogo

Arma (shorty), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano adicional, sendo que, para cada disparo, este dano adicional é considerado ígneo ou gélido, nunca podendo ser o mesmo tipo de dano em sequência.

Canhão das Surpresas

Arma (sheriff), raro ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, ataques feitos com esta arma causam um tipo de dano aleatório por disparo, jogue um 1d6. Para cada resultado, o tipo de dano é alterado.
  • 1. Ácido
  • 2. Elétrico
  • 3. Gélido
  • 4. Ígneo
  • 5. Trovejante
  • 6. Venenoso

Capa do Saltimbanco

Item Maravilhoso, incomum ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta capa tem um sutil cheiro de enxofre. Enquanto vesti-la, você pode usá-la para conjurar a magia porta dimensional com uma ação. Essa propriedade da capa não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. Quando desaparece, você deixa para trás uma nuvem de fumaça, e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante no local de destino. A fumaça obscurece levemente o espaço que você deixou e o espaço em que apareceu, e dissipa-se no final de seu próximo turno. Um vento leve ou mais forte dispersa a fumaça.

Carrilhão de Abertura

Item Maravilhoso, raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Este tubo de metal oco mede cerca de 30 centímetros de comprimento e pesa 0,5 quilo. Você pode bater contra ele com uma ação, apontando-o na direção um objeto a 120 pés do seu alcance que possa ser aberto, como uma porta, tampa ou fechadura. O carrilhão emite emite um tom claro, e uma fechadura ou tranca no objeto se abre, a menos que o som não possa alcançar o objeto. Se não existir fechaduras ou trancas, o próprio objeto se abre. O carrilhão pode ser usado dez vezes. Após a décima vez, ele racha e se torna inútil.

Chapéu do Mímico

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Aparenta ser um simples chapéu com a aparência de um chapéu coco na cor preta, não parece ser feito por tecido ou algo deste mundo, dele emana uma energia caótica.

Ao ser colocado na cabeça você fica em tonalidades de preto e branco e tudo em um raio de 20 pés de você ficam no mesmo tom de cor. Adicionalmente, enquanto sintonizado com este chapéu você possui as habilidades Imitar e Parede Invisível.
Imitar. Caso tenha sido atingido por uma magia que seja de um nível igual ou menor que metade de seu bônus de proficiência ou efeito mágico de outra criatura, você pode utilizar sua reação para copiá-la. Você utiliza seu Carisma como atributo de conjuração
Parede Invisível. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer uma parede sólida e invisível em um local desocupado a 5 pés de você. A parede ocupa o espaço e ela possui 10 pés de altura, enquanto atrás dessa parede você possui meia cobertura.

Colar de Adaptação

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este colar, você pode respirar normalmente em qualquer ambiente e tem vantagem em salvaguardas feitas contra gases e vapores venenosos (como os efeitos de névoa mortal e névoa fétida, venenos inalados e armas de sopro de alguns dragões).

Colar de Bolas de Fogo

Item Maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Este colar tem 6 contas penduradas nele. Você pode utilizar uma ação para destacar uma conta e arremessá-la a até 60 pés de distância. Quando atinge o fim da trajetória, a conta detona, como uma magia bola de fogo de 3º nível (CD 15 para evitar magia). Você pode arremessar múltiplas contas, ou até o colar inteiro, com uma ação. Quando você o faz, aumente o nível da bola de fogo em 1, para cada conta além da primeira.

Contas de Força

Item Maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Esta pequena esfera preta mede 2 centímetros de diâmetro e pesa 30 gramas. Normalmente, 1d4 + 4 contas de força são encontradas juntas.

Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 60 pés. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura no alcance de 10 pés de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 de dano energético. Então, uma esfera de força transparente encobre a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver completamente dentro da área, fica presa na esfera. Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la.

Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas lá dentro.

Corda de Constrição

Item Maravilhoso, raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta corda tem 30 pés de comprimento e pesa 1,5 quilo. Se você segurar uma extremidade da corda e usar uma ação para dizer a palavra de comando, a outra extremidade lança-se adiante para enrolar-se em uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficará Contido.

Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura não está mais contida pela corda.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

Colar de Sangue Carmesim

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Ao usar este colar seus ataques com armas naturais que sejam Presas roubam parte da essência vital de criaturas, ao atingir um ataque com suas Presas você se cura em metade do dano causado pela arma natural. Este item não funciona em construtos, espíritos, mortos vivos e plantas.

Dádiva dos Semi-Deuses

Arma (martelo de guerra), raro ranque B (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, seus ataques feitos com essa arma causam 1d6 de dano adicional e você possui a habilidade Benção de Freljord e Fúria de Freljord.
Benção de Freljord. Utilizando uma ação bônus, você muda o tipo de dano adicional para elétrico, ígneo ou gélido.
Fúria de Freljord. Utilizando uma ação, você realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura que possa ver até 5 pés de você. Ao acertar, a criatura sofre 3d8 de dano adicional do tipo escolhido pela habilidade Fúria de Freljord e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura fica Atordoada até o final de seu próximo turno.

Diadema de Explosão

Item Maravilhoso, incomum ranque A

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Enquanto estiver usando este diadema, você pode usar uma ação para conjurar a magia raio ardente. Quando faz o ataque com a magia, você o faz com um bônus de +5 nas jogadas de ataque. O diadema não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

Égide Reluzente

Armadura (escudo pesado), incomum ranque A (requer sintonização)

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Este item tem 4 cargas. Quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação gastando uma carga, para fazer com que pelas próximas 1d4 rodadas a criatura que atacou tenha desvantagem em qualquer alvo que não seja você. O escudo recupera 1d4 gastas por dia ao final de um descanso longo.

Elmo de Compreender Idiomas

Item Maravilhoso, incomum ranque A

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Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação para conjurar a magia compreender idiomas a partir dele, à vontade.

Espada do Ferimento

Arma (qualquer espada), rara ranque A (requer sintonização)

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Pontos de vida perdidos para o dano desta arma podem ser recuperados apenas através de um descanso curto ou longo, em vez de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Além disso, você também recebe a característica Feridas Agonizantes.
Feridas Agonizantes. Uma vez por turno, quando atingir uma criatura com um ataque usando esta arma mágica, você pode ferir o alvo. No início do turno da criatura ferida, ela sofre 1d4 de dano lacerante para cada ataque que você a feriu, e pode, então, fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, encerrando o efeito de todos esses ferimentos sobre si em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida, ou uma criatura no alcance de 5 pés desta, pode usar uma ação para fazer um teste de Medicina CD 15, encerrando o efeito de tais ferimentos sobre ela em um sucesso.

Espada Grande do Luar

Arma (espada grande), raro ranque A (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, você possui as habilidades Corte Crescente e Poder da Lua.
Corte Crescente. Utilizando uma ação você pode liberar parte da energia armazenada na arma para fazer um ataque liberando uma lua crescente em direção a um inimigo. Este ataque tem 20 pés de alcance e caso atinja o alvo sofre 4d8 de dano radiante.
Poder da Lua. Utilizando uma ação bônus você banha a espada na luz da lua aumentando seu poder. Durante 1 minuto sua lâmina emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. Adicionalmente, seus ataques com essa arma causam 1d8 de dano radiante adicional.

Ferraduras de Zéfiro

Item Maravilhoso, raro ranque B

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Estas ferraduras de ferro vêm em um conjunto de quatro. Enquanto todas as quatro ferraduras estiverem fixadas aos cascos de um cavalo ou criatura semelhante, elas permitem que a criatura se mova normalmente enquanto flutua a 10 centímetros acima do solo. Este efeito significa que a criatura pode atravessar ou ficar parada acima de superfícies não sólidas ou instáveis, como água ou lava. A criatura não deixa rastros e ignora terreno difícil. Além disso, a criatura pode se mover em deslocamento normal por até 12 horas por dia sem sofrer exaustão por conta da marcha forçada.

Flauta do Assombro

Item Maravilhoso, incomum ranque B

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Você deve ser proficiente com instrumentos de sopro para usar essa flauta. Ela tem 3 cargas. Você pode usar uma ação para tocá-la e gastar 1 carga para criar uma melodia espectral e misticamente atraente. Cada criatura no alcance de 30 pés de você e que ouça a música, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Se desejar, todas as criaturas na área que não são hostis a você, automaticamente são bem-sucedidas na salvaguarda. Uma criatura que falhe na salvaguarda, pode repeti-la ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Uma criatura que seja bem-sucedida em sua salvaguarda é imune aos efeitos da flauta durante 24 horas. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Garrafa da Fumaça Eterna

Item Maravilhoso, incomum ranque A

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Fumaça exala da boca tapada com uma rolha de chumbo desta garrafa de latão, que pesa 0,5 quilo. Quando você usa uma ação para retirar a rolha, uma nuvem de fumaça espessa se espalha em um raio de 60 pés da garrafa. A área da nuvem é fortemente obscurecida. Cada minuto que a garrafa permanecer aberta e dentro da nuvem, o raio aumenta em 10 pés até que alcance o raio máximo de 120 pés. A nuvem persiste enquanto a garrafa estiver aberta. Para fechá-la, é necessário que você diga a palavra de comando com uma ação. Uma vez que a garrafa seja fechada, a nuvem se dispersa após 10 minutos. Um vento moderado (17 a 32 quilômetros por hora) pode também dispersar a fumaça depois de 1 minuto, e vento forte (33 ou mais quilômetros por hora) pode fazê-lo em 1 rodada.

Gatilho Tempestuoso

Arma (operator), incomum ranque A (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Além disso, ao atingir uma criatura com um acerto crítico você ativa o efeito Benção de Nimbus até o final do turno.
Benção de Nimbus. Seu deslocamento é dobrado, você ignora terreno difícil não-mágico e não provoca ataques de oportunidade.

Gema da Visão

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

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Uma vez por descanso longo com uma ação, você pode dizer a palavra de comando da gema. Pelos próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira a até 120 pés quando olhar através dela.

Gema de Claridade

Item Maravilhoso, incomum ranque A

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Este prisma tem 50 cargas. Enquanto o estiver carregando, você pode usar uma ação para dizer uma das três palavras de comando para produzir um destes três efeitos:
  • A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em luz plena em um raio de 30 pés e penumbra em 30 pés adicionais. Desta forma, ela não consome carga alguma. O brilho continua até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até usar outra função da gema.
  • A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura que você possa ver e a até 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
  • A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 30 pés originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15.
Quando todas as cargas da gema forem gastas, ela se torna uma joia não mágica no valor 50 PO.

Lança do Empalador

Arma (lança longa), raro ranque B (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Caso a lança esteja a até 60 pés de você, como parte da ação de ataque você pode dissolver a arma em chamas e fazê-la reaparecer em sua mão. Adicionalmente, você possui a habilidade Infusão de Chamas.
Infusão de Chamas. Utilizando uma ação bônus enquanto segura a esta arma, você pode imbuir a lança com chamas negras, fazendo com que seu próximo ataque a distância exploda em chamas. Mesmo errando a jogada de ataque, cada criatura a 5 pés do alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Criaturas que falharam sofrem 2d6 de dano ígneo.

Língua Flamejante

Arma (qualquer espada), raro ranque B (requer sintonização)

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Você pode usar sua ação bônus para dizer o comando desta espada mágica, fazendo com que chamas irrompem da lâmina. Estas labaredas criam luz plena em um raio de 40 pés e penumbra por 40 pés adicionais. Enquanto a espada estiver flamejante, ela causa 2d6 de dano ígneo adicional a qualquer alvo que acerte. As chamas duram até você usar uma ação bônus para dizer a palavra de comando novamente, ou até largar ou embainhar a espada.

Maça de Destruição

Arma (maça), raro ranque B

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Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica. O bônus aumenta para +3 quando você usa a maça para atacar um construto. Quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque feita com esta arma, o alvo sofre 2d6 de dano esmagador adicional, ou 4d6 de dano esmagador, se for um construto. Se um construto tem 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele é destruído.

Maça de Disrupção

Arma (maça), raro ranque B (requer sintonização)

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Quando você acerta um ínfero ou um morto-vivo com esta arma, aquela criatura sofre 2d6 de dano radiante adicional. Se o alvo tiver 25 pontos de vida ou menos após sofrer este dano, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou será destruído. Em um sucesso, a criatura se torna amedrontada por você até o final de seu próximo turno. Enquanto você empunhar esta arma, ela emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés.

Maça do Terror

Arma (maça), raro ranque B (requer sintonização)

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Esta arma mágica tem 3 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para liberar uma onda de terror. Cada criatura à sua escolha em um raio de 30 pés a partir de você, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, ou se tornará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver amedrontada desta forma, a criatura deve se mover o mais longe possível de você que puder em seu turno, a criatura não irá se movimentar para um terreno obviamente perigoso, como um abismo ou uma fogueira, e ela não pode voluntariamente se mover para um espaço a menos de 30 pés de você. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura deve apenas executar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma de seus turnos, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso. A maça recupera 1d3 cargas usadas diariamente, ao amanhecer.

Manopla da Tundra

Arma (soqueira), incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver utilizando este par de soqueiras, seu ataque desarmado causa 1d4 de dano gélido adicional a qualquer alvo que atinja. Adicionalmente, você possui a habilidade Toque Congelante.
Toque Congelante. A manopla queima com um frio agonizante que não te afeta. Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para causar 1d6 de dano gélido a criatura, uma criatura que sofra esse dano não pode executar reações até o início do próximo turno dela.

Manto de Proteção

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você ganha um bônus de +1 na CA e em salvaguardas enquanto vestir este manto.

Manto do Aracnídeo

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

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Esta bela peça de roupa é feita de seda preta, entrelaçada com sutis fios prateados. Enquanto estiver usando o manto, você obtém os benefícios a seguir:
  • Você tem resistência a dano venenoso.
  • Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres.
  • Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil.
  • Você pode usar uma ação para conjurar a magia teia (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Manto do Morcego

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto, você tem vantagem nos testes de Furtividade. Em uma área de penumbra ou de escuridão, você pode segurar as bordas do manto com ambas as mãos e usá-lo para voar com um deslocamento de 40 pés. Se falhar em segurar as bordas do manto ao voar desta forma, ou se não estiver mais na penumbra ou na escuridão, você perde este deslocamento de voo. Enquanto estiver vestindo o manto em uma área de penumbra ou na escuridão, você pode usar sua ação para conjurar metamorfose em si mesmo, transformando-se em um morcego. Enquanto estiver em forma de morcego, você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O manto não pode ser usado desta maneira novamente até o próximo amanhecer.

Manto dos Olhos

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

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Esse manto é adornado com padrões semelhantes a olhos. Enquanto estiver usando o manto, você ganha os benefícios a seguir:
  • O manto permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.
  • Você tem visão no escuro até um alcance de 120 pés.
  • Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Reino Espiritual, até uma distância de 120 pés.

Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, nunca se considera que você o faça enquanto estiver vestindo este manto.

Uma magia de luz conjurada sobre o manto ou uma magia luz do dia conjurada no alcance de 5 pés do manto faz com que você fique Cego durante 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a luz do dia), encerrando a cegueira em um sucesso.

Martelo Boomerang

Arma (qualquer martelo), raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Adicionalmente, esta arma possui a propriedade Arremesso, com alcance de 30/90 pés. Ao realizar um arremesso com esta arma a arma volta em linha reta para você fazendo com que todas as criaturas no trajeto devam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, sofrerão o dano da arma. Você recebe a habilidade Arremesso Potente.
Arremesso Potente. Utilizando uma ação, você arremessa o martelo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, as criaturas estarão sob a condição Desnorteado.

Máscara do Dragão Infernal

Item maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades Sopro de Fogo e Manto de Chamas.
Sopro de Fogo. Utilizando uma ação, você lança um sopro de fogo em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Manto de Chamas. Utilizando uma ação, você se cobre com chamas por 1 minuto. Enquanto o manto estiver ativo, sempre que você for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ígneo em uma falha ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, o manto de chamas emite luz plena por 10 pés e penumbra por mais 10.

Máscara do Dragão Glacial

Item maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades Sopro Gélido e Armadura Glacial.
Sopro Gélido. Utilizando uma ação, você lança um sopro gélido em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 15 pés pelo próximo minuto. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Armadura Glacial. Utilizando uma ação, você se cobre com uma armadura gélida, recebendo 2d8 de pontos de vida temporária. Enquanto possuir esses pontos de vida, sempre que for atingido por um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés, esta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno.

Máscara do Dragão da Montanha

Item maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano trovejante. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades Rugido Estrondoso e Escamas Metálicas.
Rugido Estrondoso. Utilizando uma ação, você ruge com um som estrondoso em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d10 de dano trovejante e fica Surda por 1 minuto. Uma criatura que fique Surda dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
Escamas Metálicas. Utilizando uma ação bônus, você se cobre com escamas duras como aço, pelo próximo minuto você recebe resistência a um tipo de dano físico.

Máscara do Dragão das Nuvens

Item maravilhoso, raro ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano elétrico. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades Rugido Eletrizante e Escudo da Tempestade.
Rugido Eletrizante. Utilizando uma ação, você lança um poderoso raio em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano elétrico e não pode utilizar reações até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
Escudo da Tempestade. Utilizando sua reação, ao ser alvo de um ataque corpo a corpo você ergue um escudo de eletricidade, reduzindo o dano recebido pela metade. Adicionalmente, a criatura atacante deve realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, ela é empurrada 15 pés para longe de você e fica Caída devendo gastar todo seu deslocamento para se levantar.

Matadora de Gigante

Arma (qualquer espada ou machado), raro ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Quando você acerta um Gigante com ela, o Gigante sofre 2d6 de dano adicionais do tipo da arma, e precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força de CD 15, ou ficará caído. Para o propósito desta arma, "gigante" se refere a quaisquer criaturas com o tipo Gigante.

Periapto de Cura de Ferimentos

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este pingente, você estabiliza sempre que estiver morrendo, no começo de seu turno. Além disso, sempre que você jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, dobre os números de pontos de vida que ele restaura.

Periapto de Proteção contra Veneno

Item Maravilhoso, raro ranque B

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Esta delicada corrente de prata tem um pingente com uma gema negra brilhante e lapidada. Enquanto você usá-lo, venenos não tem efeito algum sobre você. Você é imune contra a condição Intoxicado e tem imunidade a dano venenoso.

Pérola do Poder

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização com um conjurador)

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Enquanto esta pérola estiver em você, é possível usar uma ação para dizer a palavra de comando e recuperar 7 pontos de mana gastos. Uma vez que você use a pérola, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Rios de Sangue

Arma (espada longa), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna ígneo e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Empilhador de Cadáveres.
Empilhador de Cadáveres. Utilizando uma ação, você desfere dois cortes utilizando o sangue da arma, cada inimigo dentro de um cone de 15 pés deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha sofrerá 2d6 de dano ígneo, em seguida cada inimigo em uma linha de 10 pés que falhou na salvaguarda também sofrerá 2d6 de dano ígneo.

Sandálias de Escalada de Aranha

Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto você usar este calçado leve, você pode mover-se para cima, para baixo, por superfícies verticais e, de cabeça para baixo pelos tetos, deixando suas mãos livres. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. No entanto, as sandálias não permitem que você se mova desta forma em uma superfície escorregadia, como uma coberta por gelo ou óleo.

Tatuagem do Cervo Gélido

Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Chifres. Adicionalmente você recebe a habilidade Força Invernal.
Força Invernal. Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em seus chifres os fortalecendo, durante 1 minuto você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano gélido adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.

Tatuagem da Força de Gorila

Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Punhos. Adicionalmente, você recebe as habilidades Força Descomunal.
Força Descomunal. Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se concentre em seus punhos os fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causem 1 dado de dano adicional e ao atingir uma criatura cria um cone de 10 pés a partir da criatura, criaturas na área do cone recebem metade do dano causado por sua arma natural. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.

Tatuagem das Garras Carmesins

Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Garras. Adicionalmente, você recebe a habilidade Retalhadoras de Almas.
Retalhadoras de Almas. Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se mova até suas garras as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais possuem um alcance de 10 pés e causam 1d6 de dano necrótico adicional. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo

Tatuagem dos Famintos

Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque feitas com armas naturais que sejam Presas. Adicionalmente você recebe a habilidade Fome Voraz.
Fome Voraz. Utilizando uma ação bônus, você faz com que a tatuagem se manifeste em suas presas as fortalecendo, durante 1 minuto seus ataques com armas naturais causam 1d6 de dano necrótico adicional e você se cura em metade do dano necrótico causado. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.

Tatuagem dos Sentidos Primitivos

Tatuagem Mágica, raro ranque B (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado com a tatuagem, você recebe as habilidades Astúcia da Presa e Olho do Predador.
Astúcia da Presa. Você possui um bônus de +2 em suas jogadas de iniciativa e ao iniciar um combate você pode usar sua reação para poder se mover 30 pés em qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.
Olho do Predador. Ao atingir uma criatura, você passa a saber sua localização caso ela esteja a até 60 pés de você e durante 1 hora você possui vantagem em testes para localizar esta criatura.

Tridente de Comandar Peixes

Arma (tridente), incomum ranque A (requer sintonização)

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Este tridente é uma arma mágica. Ele tem 3 cargas. Enquanto carregá-lo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar dominar fera (CD 15 para evitar magia) a partir dele em uma fera que tenha um deslocamento de natação inato. O tridente recupera 1d3 cargas gastas, diariamente, ao amanhecer.

Varinha de Detectar Inimigo

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque B (requer sintonização)

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Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga para dizer a palavra de comando. Pelo próximo minuto, você sabe a direção da criatura hostil mais próxima de sua pessoa no alcance de 60 pés, mas não a distância exata que ela está. A varinha pode sentir a presença de criaturas hostis que são etéreas, invisíveis, disfarçadas ou escondidas, bem como aqueles em plena vista. O efeito termina se você parar de segurar a varinha. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Medo

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque B (requer sintonização)

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A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída. Adicionalmente, enquanto estiver sintonizado com este item você recebe as habilidades Comando e Cone de Medo.
Comando. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga e ordenar uma criatura a fugir ou rastejar, como a magia comando (CD 15 para evitar magia)
Cone de Medo. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 2 cargas, fazendo com que a ponta dela emita um cone de 60 pés de luz âmbar. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver assustada desta forma, uma criatura deve gastar as vezes dela tentando se mover para o mais longe de você como puder, e não pode se mover para um espaço a 30 pés do seu alcance. Ela também não pode usar reações. Como ações dela, a criatura pode apenas executar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que a previna de se mover. Se ela não tiver para onde se mover, usará, então, a ação Esquivar. Ao final de cada uma das vezes dela, uma criatura pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito nela em um sucesso.

Varinha de Mísseis Mágicos

Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque B

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia mísseis mágicos a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 1º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Teia

Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque A (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para conjurar a magia teia (CD 15 para evitar magia) a partir dela. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.


Varinha do Mago de Guerra +1

Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque A (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver empunhando esta varinha, você ganha um bônus para jogadas de ataque mágico, determinado pela raridade da varinha. Além disso, você ignora meia cobertura quando estiver fazendo um ataque mágico.


Forja Divisão 3

Algemas Dimensionais

Item Maravilhoso, raro ranque S

Demacia detém uma certa noção da capacidade mágica de certas pessoas, porém ela varia de pessoa pra pessoa, então eles criaram essas algemas que são capazes de incapacitar qualquer tipo de fuga por meios mágicos.

Utilizando uma ação, você pode tentar colocar estas algemas em uma criatura a até 5 pés de você, você deve realizar um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Acrobacia da criatura. Em um sucesso da criatura, ela desvia de sua tentativa, enquanto em uma falha, ela terá ambas as mãos algemadas. Uma criatura Incapacitada falha automaticamente nesse teste.

As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, elas previnem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou uma viagem para um reino de existência diferente. Elas não previnem que a criatura passe através de portais interdimensionais.

Você e qualquer criatura que você designou no momento em que colocou as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Atletismo CD 30. Em um sucesso, ela se liberta e destrói as algemas.

Amuleto da Saúde

Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

Esse lindo amuleto carrega um pingente com um pequeno rubi em seu centro, fazendo com que aquele que o carregue tenha sua saúde consideravelmente ampliada.

Enquanto estiver sintonizado e carregando esse amuleto, seu valor de Constituição se torna 19. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 19 ou maior.

Amuleto do Elo Espiritual

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização com um xamã)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com este amuleto, você deve escolher dois Espíritos Animais diferentes da característica Conexão Selvagem do Xamã. Você aprende uma habilidade de cada um dos Espíritos escolhidos. Você também possui a habilidade Ponte Espiritual.
Ponte Espiritual. Uma vez por dia, você pode utilizar uma ação bônus para aprender outra característica de um dos dois Espíritos Animais que você escolheu. Ao finalizar um descanso, você perde essa característica.

Anel de Telecinésia

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este anel, você pode conjurar a magia telecinésia à vontade, mas só pode alvejar objetos que não estejam sendo usados ou carregados.

Armadura Adamantina

Armadura (média ou pesada, mas não gibão de peles), incomum ranque A

Isso aqui é algo antigo, muitos dizem que pode ser de tempos onde o Sahn Uzal ainda governava, um equipamento muito simples porém incomum para certos combates.

Este conjunto de armadura é reforçada com adamantina, uma das substâncias mais resistentes que existem. Enquanto a estiver usando, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.

Armadura da Determinação

Armadura (qualquer), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Determinação Inabalável.
Determinação Inabalável. Ao ativar uma Runa Menor de Determinação, você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas Salvaguardas ou em sua Classe de Armadura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.

Armadura da Dominação

Armadura (qualquer leve ou média), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Dominação Inevitável.
Dominação Inevitável. Ao atingir uma criatura, você pode fazer com que o ataque seja considerado um crítico para suas Runas de Dominação. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.

Armadura da Feitiçaria

Armadura (qualquer leve), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Feitiçaria Poderosa.
Feitiçaria Poderosa. Ao ativar uma Runa Menor de Feitiçaria pela segunda vez, você pode recuperar 1 uso de suas Runas. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.

Armadura da Inspiração

Armadura (qualquer leve ou média), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Inspiração Ilimitada.
Inspiração Ilimitada. Ao ativar uma Runa Menor de Inspiração, você pode escolher um dos seguintes efeitos que duram por 5 rodadas:
  • 60 pés de Visão no Escuro;
  • 30 pés de Percepção às Cegas;
  • 30 pés de Deslocamento de Natação;
  • 30 pés de Deslocamento de Voo;
  • 30 pés de Deslocamento de Escalada;
  • 30 pés de Deslocamento adicional.
Apenas um efeito pode ser utilizado por vez. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.

Armadura da Precisão

Armadura (qualquer leve), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essa armadura, você recebe resistência a danos provenientes de runas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Precisão Desconcertante.
Precisão Desconcertante. Ao ativar uma Runa Menor de Precisão, você aumenta a Classe de Dificuldade de sua próxima Magia, Técnica de Combate, Sutra ou Característica de Classe em 2. Você pode utilizar esse efeito 2 vezes por descanso longo.

Armadura de Placas de Forma Etérea

Armadura (placas), rara ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Enquanto estiver vestindo esta armadura, você pode utilizar uma ação para dizer a palavra de comando para ganhar o efeito da magia forma etérea, que dura 10 minutos ou até você remover a armadura, ou utilizar uma ação para dizer a palavra de comando novamente. Esta propriedade da armadura não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Asas de Voo

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver vestindo este manto, você pode usar uma ação para dizer a palavra de comando. Isto transforma o manto em um par de asas de morcego ou de pássaro em suas costas durante 1 hora, ou até repetir a palavra de comando com uma ação. As asas concedem um deslocamento de voo de 60 pés. Quando elas desaparecem, você não pode usá-las novamente por 1d12 horas.

Barco Dobrável

Item Maravilhoso, raro ranque S

A história deste item será adicionada futuramente

Este objeto parece uma caixa de madeira que mede 30 centímetros de comprimento, 15 centímetros de largura e 7,5 centímetros de profundidade. Ela pesa menos de 2 quilos e flutua. Ela pode ser aberta para conter itens dentro. Este item também tem três palavras de comando, cada uma exigindo que se use uma ação para dizê-la.

Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um barco de 10 pés de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O barco pode carregar até quatro criaturas Médias, confortavelmente. A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 25 pés de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias.

Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco.

A terceira palavra de comando faz o barco dobrável voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da caixa, lá permanecem.

Bastão de Regência

Item Maravilhoso (bastão), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Você pode usar uma ação para apresentar o bastão e ordenar obediência de cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 120 pés de você. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou será Enfeitiçado por você durante 8 horas. Enquanto Enfeitiçada dessa forma, a criatura o considera como um líder confiável. Se for ferido por você ou por seus companheiros, ou se for ordenado a fazer algo contrário à natureza dele, um alvo deixa de estar enfeitiçado desta forma. O bastão não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Botas Aladas

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando essas botas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode usar as botas para voar por até 4 horas, de uma só vez ou em vários voos mais curtos, cada um usando um mínimo de 1 minuto do tempo de duração. Se estiver voando quando a duração acabar, você desce a uma taxa de 30 pés por rodada, até que pouse. As botas recuperaram 2 horas de capacidade de voo para cada 12 horas que não estiverem em uso.

Cajado de Enfeitiçar

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito, arcanista, mago ou trovador)

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Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 das 10 cargas dele para conjurar a magia enfeitiçar pessoa, comando ou compreender idiomas usando a sua CD para evitar magia. Este cajado também pode ser usado como um bordão místico.

Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até finalizar um descanso longo. Se você for bem sucedido em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se você tivesse conjurado tal magia.

O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.

Cinturão de Força de Gigante

Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando este cinto, seu valor de Força se torna 23. Se sua Força já for igual ou maior do que o valor concedido pelo cinto, o item não tem efeito sobre você.

Cinturão dos Glacinatas

Item Maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver usando esse cinto, você obtém os benefícios a seguir:
  • Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.
  • Você pode falar e compreender o idioma Freljordano Antigo.
  • Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com Glacinatas.
  • Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, pequenas partes do seu corpo adquirirem a tonalidade azulada, começando a partir dos extremos de seus membros como os dedos das mãos e pés, caso já tenha uma tonalidade azulada o seu tom de azul se torna ainda mais escuro assemelhando se ao gelo sombrio.

Se não for um Glacinata, você ganha os benefícios adicionais a seguir enquanto estiver usando o cinto:

  • Você tem vantagem em salvaguardas contra o clima gélido e você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
  • Você tem a capacidade de manusear itens de gelo verdadeiro como um glacinata faria normalmente.

Devorador Rúnico

Arma (arco longo, arco curto, besta leve), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esta arma foi encontrada em antigas ruínas shurimanes, sendo utilizada por alguns na luta contra os Darkins.

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao atingir uma criatura com esta arma, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob efeito da Marca Rúnica.
Marca Rúnica. Enquanto sob efeito da marca a criatura tem desvantagem em salvaguardas de Constituição para manter concentração em magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, caso a criatura não esteja se concentrando em algo, uma vez por rodada ao ser atingida por um ataque ela sofre 1d8 de dano energético adicional. Uma criatura com essa marca pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, se livrando da marca em um sucesso.

Elmo de Teletransporte

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Este elmo tem 3 cargas. Enquanto estiver usando este elmo, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para conjurar a magia teletransporte a partir dele. O elmo readquire 1d3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer.

Escudo Animado

Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque A (requer sintonização)

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Enquanto empunhar este escudo, você pode proferir uma palavra de comando com uma ação bônus para torná-lo animado. O escudo dá saltos no ar e gira no espaço que você ocupa para protegê-lo como se estivesse empunhando-o, mas deixando suas mãos livres. O escudo permanece animado por 1 minuto, até que você use uma ação bônus para cancelar este efeito ou até que você fique incapacitado ou morra, ponto no qual o escudo cai no chão ou em sua mão, se você tiver uma livre.

Estandarte do Comandante

Arma (glaive), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Ataque Coordenado e Presença Inspiradora.
Ataque Coordenado. Utilizando uma ação, você ataca um alvo no seu alcance iniciando uma cadeia de golpes. Cada aliado que estiver a 30 pés de você pode utilizar sua reação para realizar um ataque no alvo mais próximo. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.
Presença Inspiradora. Enquanto seus aliados estiverem a 30 pés de você serão imunes às condições Amedrontado, Enfeitiçado e recebem o mesmo bônus da arma em suas jogadas de ataque e dano.

Flecha Matadora (pacote)

Arma (flechas), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Uma flecha matadora é uma munição mágica feita para matar um tipo particular de criatura. Algumas são mais focadas do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões infernais.

Se uma criatura pertencente ao tipo, raça ou grupo associado com uma flecha matadora sofrer dano da flecha, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 6d10 de dano incisivo adicionais em uma falha, ou metade do dano adicional em um sucesso. Uma vez que uma flecha matadora cause dano adicional a uma criatura, ela se torna uma flecha não mágica.

Lâmina Meteórica

Arma (espada longa), raríssimo ranque A (requer sintonização)

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Ataques feitos com essa arma causam dano gravitacional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Centro do Universo.
Centro do Universo. Utilizando uma ação bônus, você crava sua arma ao solo fazendo com que todos os inimigos em um raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, sofrerão 1d10 de dano gravitacional e serão puxados 10 pés para sua direção. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.

Machado Pétreo

Arma (machado de batalha ou grande), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto sintonizado com esta arma, ela possui um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com o machado. Este machado possui 10 cargas, recuperando 1d6 + 4 cargas ao final de um descanso longo. Ao utilizar a última carga, jogue um d20. Caso o resultado seja 1, o machado passa a ser apenas um machado +2. Adicionalmente, você possui as habilidades Estilhaços e Poder Pétreo.
Estilhaços. Uma vez por rodada quando atingir um ataque, criaturas em um raio de 5 pés do alvo de seus ataques (exceto você) sofrem 3 pontos de dano lacerante.
Poder Pétreo. Você pode gastar as cargas deste Machado para utilizar um dos seguintes efeitos:
  • Impulso Terrestre (1 Carga). Desde que esteja pisando sobre terra ou pedras não trabalhada, você pode utilizar uma ação bônus para utilizar a terra para se locomover. Ao fazer isso, você se movimenta 20 pés em qualquer direção.
  • Grilhões de Pedregulho (3 Cargas). Utilizando uma ação, você utiliza a magia elemental do machado para tentar prender um alvo ao chão, imobilizando-o. Um alvo que você possa ver a até 30 pés de você e que esteja sobre um chão de terra ou pedra, faz uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando Contido numa falha até o final do seu próximo turno.
  • Cobertura (5 Cargas). Ao ser forçado a realizar uma salvaguarda de Destreza, você pode utilizar sua reação para erguer um muro de pedra de 1 pé de espessura e 5 pés de altura e comprimento (10 CA, 50 HP) a sua frente, lhe concedendo cobertura e que dura até o início do seu próximo turno.

Manoplas do Poder de Ogro

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Seu valor de Força se torna 19 enquanto usar estas manoplas. Elas não têm efeito algum se sua Força já for 19 ou maior.

Manto Cerimonial

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização com um xamã)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com este manto você recebe resistência a dano necrótico e psíquico e vantagem em salvaguardas para ser Enfeitiçado.

Manto de Deslocamento

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

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Enquanto vestir este manto, ele projeta uma ilusão que faz você parecer estar de pé em um lugar perto da sua localização atual, fazendo com que qualquer criatura tenha desvantagem nas jogadas de ataque contra sua pessoa. Se você sofrer dano, a propriedade deixa de funcionar até o início de seu próximo turno. Esta propriedade é suprimida enquanto você estiver Contido, Incapacitado ou, de alguma outra forma, incapaz de se mover.

Manto de Resistência à Magia

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

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Você tem vantagem em salvaguardas contra magias enquanto estiver usando este manto.

Máscara do Dragão do Oceano

Item maravilhoso, raro ranque A

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Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe um bônus de +3 em testes de Intimidação e recebe resistência a dano ácido. Adicionalmente, você pode utilizar 2 vezes por dia as habilidades Jato de Ácido e Regeneração Dracônica.
Jato de Ácido. Utilizando uma ação, você lança um jato de ácido em uma linha de 5 pés de largura por 30 de comprimento. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 por 1 minuto. Uma criatura que tenha sua CA reduzida dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano.
Regeneração Dracônica. Utilizando sua ação bônus, você pode replicar a grande regeneração dos dragões do oceano, você recupera 3d10 pontos de vida.

Mochila de Carga

Item Maravilhoso, raro ranque A

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Esta bolsa tem um espaço interior consideravelmente maior do que as dimensões exteriores que apresenta, com cerca de 60 centímetros de diâmetro na boca e 1,2 metro de profundidade. A mochila pode conter até 225 quilos, não excedendo um volume de 1,8 metros cúbicos. Ela pesa 7 quilos, independentemente do conteúdo. Retirar um item da mochila requer uma ação.

Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente.

Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas começam a sufocar.

Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma algibeira prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura no alcance de 10 pés do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.

Pingente das Bênçãos

Item Maravilhoso, raríssimo ranque S

Esse pingente potencializa o seu poder de curar aliados, trazendo um pouco de sorte quando suas feridas são aliviadas.

Ao utilizar uma magia de 1º nível ou superior de um alvo único que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode utilizar sua reação para gastar 1 pontos de mana adicional para conceder os efeitos da magia benção por 1d4 turnos para o mesmo alvo.

Tapete Voador

Item Maravilhoso, raríssimo ranque A

A história deste item será adicionada futuramente

Você pode dizer a palavra de comando do tapete com uma ação para fazê-lo flutuar e voar. Ele se move de acordo com as direções ditas que você der, desde que ele esteja a 30 pés do seu alcance. Este tapete mede 1,5m por 2,1 m, pode carregar até 300 kg e possui um deslocamento de voo de 40 pés. Um tapete pode transportar até duas vezes o peso indicado, mas ele voa com metade do deslocamento se carregar mais do que a capacidade normal.

Tiara do Intelecto

Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Seu valor de Inteligência torna-se 19 enquanto estiver usando este item. Ele não tem efeito se sua Inteligência já for 19 ou superior.

Tridente da Rainha Sangrenta

Arma (tridente), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, sua margem de crítico com esta arma é 19-20 e caso realize um acerto crítico o alvo estará sob efeito de sangramento perdendo 1d4 em pontos de vida. Adicionalmente recebe a habilidade Tempestade Sangrenta.
Tempestade Sangrenta. Utilizando uma ação, você ergue o tridente e todas as criaturas até 10 pés em volta de você sofrem 3d8 de dano ígneo e devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura estará sob efeito de sangramento perdendo 1d8 em pontos de vida. Você pode utilizar esta habilidade duas vezes por descanso longo.

Varinha das Bolas Fogo

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia bola de fogo (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Paralisia

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a empunha, você pode usar uma ação para gastar 1 das cargas para fazer com que um fino raio azul saia da ponta da varinha em direção a uma criatura que você possa ver e a 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará paralisado durante 1 minuto. Ao final de cada uma das vezes do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito sobre si em um sucesso. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Varinha de Relâmpagos

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar a magia relâmpago (CD 15 para evitar magia) a partir dela. Para 1 carga, você conjura a versão de 3º nível da magia. Você pode aumentar o nível de espaço de magia em um para cada carga adicional que gastar. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.

Vassoura Voadora

Item Maravilhoso, raro ranque S

A história deste item será adicionada futuramente

Esta vassoura de madeira, que pesa 1,5 quilo, funciona como uma vassoura comum até você montar sobre ela e disser a palavra de comando. Ela, então, paira abaixo de você e pode ser montada no ar. Ela tem um deslocamento de voo de 50 pés. Ela pode carregar até 180 quilos, mas o deslocamento de voo torna-se 30 pés quando se carrega mais de 90 quilos. A vassoura para de pairar quando você aterrissa. Você pode enviar a vassoura para viajar sozinha até um destino a 1,5 quilômetro do seu alcance se for dita a palavra de comando e o nome do local, e você deve estar familiarizado com esse lugar. A vassoura volta para você quando for dita outra palavra de comando, desde que ela ainda esteja a 1,5 quilômetro do seu alcance.

Vela de Invocação

Item Maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Esta vela delgada é dedicada a uma divindade e compartilha o alinhamento desta. O alinhamento da vela pode ser detectado com a magia detectar o bem e o mal. O Mestre escolhe o deus e o alinhamento associado a este, ou determina o alinhamento aleatoriamente.

A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-la antes para uso em um momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em intervalos de 1 minuto do tempo de queima total da vela. Enquanto acesa, a vela emite penumbra em um raio de 30 pés. Qualquer criatura dentro desse alcance cujo alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além disso, um acólito ou cruzado na área da luz cujo alinhamento corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º nível que tenha preparado sem gastar pontos de mana, embora o efeito da magia seja como se tivesse sido conjurado com uma magia de 1º nível.

Como alternativa, quando acende a vela pela primeira vez, você pode conjurar a magia portal com ela. Fazer isso destrói a vela.

Véu da Lua

Arma (espada longa), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com estas armas. Caso esteja sendo banhado pela luz da lua ou seja um Devoto da Irmã Prateada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade Luar Transiente.
Luar Transiente. Utilizando uma ação bônus você embainha a espada, segurando a arma no quadril com uma postura equilibrada. Seu próximo ataque lança a própria energia da lua, atingindo criaturas em uma linha de 15 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.


Forja Divisão 4

Armadura da Invulnerabilidade

Armadura (placas), raríssimo ranque S (requer sintonização)

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Enquanto estiver sintonizado e vestindo esta armadura, você possui resistência a dano não mágico. Adicionalmente, você possui a habilidade Invulnerabilidade Necessária.
Invulnerabilidade Necessária. Utilizando uma ação, você se torna imune a danos não mágicos durante 10 minutos ou até que não esteja mais vestindo a armadura. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Baralho das Surpresas

Item Maravilhoso, lendário ranque S

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Geralmente encontrado em uma caixa ou bolsa, este baralho contém uma quantidade de cartas feitas de velino. Este baralho possui vinte e duas cartas. Antes de sacar uma carta, você deve declarar quantas cartas pretende sacar e, em seguida, sacá-as aleatoriamente (você pode usar um baralho comum de cartas para simular o baralho das surpresas).

Quaisquer cartas sacadas em excesso deste número escolhido, não têm efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta do baralho, a magia dela terá efeito. Você deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque feito anteriormente. Se você falhar em sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria e têm efeito todas de uma vez.

Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bufão, esta reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta duas vezes.

O Mestre deve colocar em observação todas as cartas sacadas durante a missão.

Baralho das Surpresas
Carta de Jogo Carta Carta de Jogo Carta
Ás de ouros Vizir* Rei de paus O Vácuo
Rei de ouros Sol Dama de paus Chamas
Dama de ouros Lua Valete de paus Crânio
Valete de ouros Estrela Dois de paus Idiota*
Dois de ouros Cometa* Ás de espadas Masmorra*
Ás de copas As Moiras* Rei de espadas Ruína
Rei de copas Trono Dama de espadas Euríale
Dama de copas Chave Valete de espadas Ladino
Valete de copas Cavaleiro Dois de espadas Balança*
Dois de copas Gema* Coringa (com a Marca Registrada) Tolo*
Ás de paus Garras* Coringa (sem a Marca Registrada) Bufão

As Moiras. Coloque esta carta em um cadáver que tenha morrido a menos de 1 ano para ressucitá-lo. Caso a criatura tenha morrido a mais de um minuto, ela recebe 3 níveis de Exaustão.

Balança. Sua mente sofre uma alteração drástica, fazendo com que o seu alinhamento mude. Ordeiro, torna-se caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro verdadeiro ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito sobre você.

Bufão. Você ganha de 10 PdXP, ou você pode sacar duas cartas adicionais além dos seus saques declarados.

Cavaleiro. Você ganha o serviço de um Combatente de 4º nível que aparece em um espaço à sua escolha e a 30 pés do seu alcance. O Combatente é da mesma Origem que você e o serve com lealdade até a morte, crendo que o destino o atraiu até sua pessoa. Você controla este personagem.

Chamas. Você agora brilha levemente, emitindo 30 pés de penumbra. Você tem desvantagem em todos os testes de Furtividade. Este efeito persiste através da invisibilidade. Você ganha proficiência na Salvaguarda relacionada ao seu atributo mais baixo no qual você não é proficiente.

Chave. Saque mais duas cartas. Você pode, se desejar, conceder uma a alguém que esteja à vista.

Cometa. Se derrotar sozinho a próxima criatura hostil ou grupo de criaturas que encontrar, você ganha pontos de experiência necessários para ganhar um nível. Caso contrário, esta carta não tem efeito.

Crânio. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a 10 pés de você e ataca você, alertando todos os outros que você deve ganhar a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até que ele chegue a 0 pontos de vida quando, então, desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, quem lhe ajudou invoca o próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.

Avatar da Morte
Morto-Vivo Médio, neutro e mau
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: metade dos pontos de vida máximos de quem o invocou
Movimento: 60 pés, voo 60 pés (planar)
FOR
16 (+3)
DES
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
16 (+3)
SAB
16 (+3)
CAR
16 (+3)
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado, Inconsciente, Paralisado, Petrificado
Sentidos: Percepção Passiva 13, Visão no Escuro 60 pés
Idiomas: todos os idiomas conhecidos por quem o invocou
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: -
Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto.
Imunidade a Expulsão. O avatar é imune à características que expulsem mortos-vivos.
Ações
Foice Ceifadora. O avatar balança a foice espectral através de uma criatura no alcance de 5 pés, causando 7 (1d8 + 3) pontos de dano lacerante mais 4 (1d8) pontos de dano necrótico. O dano necrótico aumenta em 1 para cada nível de quem a invocou.

Estrela. Aumente o valor de um de seus Atributos em 2 pontos. O valor pode exceder 20, mas não pode exceder 24.

Euríale. A carta lhe amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um Deus, Patrono ou a magia desejo podem acabar com essa maldição.

Garras. Um item mágico que você estiver usando ou carregando se desintegra. Artefatos em sua posse, não são destruídos, mas desaparecem.

Gema. Você recebe 25.000 PO ao final da missão, o Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.

Idiota. Reduz seu valor de Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1), a magia remover maldição pode reverter este efeito. Você pode sacar uma carta adicional além dos saques declarados.

Ladino. Esta carta coloca o vento nas suas costas, aumentando seu deslocamento em 30 pés e fazendo com que qualquer navio que você esteja, viaje na velocidade máxima que é capaz.

Lua. Lhe é concedida a habilidade de conjurar a magia desejo 1d3 vezes.

Masmorra. A trama da magia é menos estável na sua presença. Sempre que você conjurar uma magia ou for afetado por uma, jogue um d20. Se for um, jogue na tabela de Magia Púrpura (isso é um acréscimo a qualquer outra razão para jogar a tabela).

O Vácuo. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é arrancada de seu corpo e é contida em um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada desta forma, o seu corpo está incapacitado. Uma magia desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a localização do objeto que a contém. Você não saca mais cartas.

Ruína. Você recebe uma Loucura permanente.

Sol. Você ganha 15 de PdXP.

Tolo. Você perde de 10 PdXP, descarte esta carta e saque do baralho novamente, contando ambos os saques como um de seus saques declarados. Se perder esta quantidade de PdXP fizer com que você perca um nível, em vez disso, você perder uma quantidade que o deixará com PdXP o suficiente para manter o seu nível.

Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e dobra o seu bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha a posse legítima sobre uma Pequena Fortaleza em algum lugar a até 1 milha de um Nexus do Instituto. No entanto, a fortaleza está, atualmente, nas mãos de monstros, os quais você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua. O Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.

Vizir. O usuário torna-se alérgico a qualquer forma de álcool. As reações incluem vômitos projetivos, calafrios, suores, diarreia, cãibras musculares e dor de cabeça.

Cajado da Floresta

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque S (requer sintonização com um um xamã ou rito da natureza)

A história deste item será adicionada futuramente

Este cajado pode ser empunhado como um bordão místico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto o estiver segurando, você tem um bônus de +2 para jogadas de ataque mágico.

O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado perde as propriedades que tem e se torna um bordão não mágico.

Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado para a forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.
Forma de Árvore. Você pode usar uma ação para plantar uma das pontas do cajado em terra fértil e gastar 1 carga para transformá-lo em uma árvore saudável. A árvore tem 60 pés de altura e um tronco de 5 pés de diâmetro, e os galhos na copa alcançam 20 pés de raio. A árvore parece ser normal, mas irradia uma leve aura de magia de transmutação caso seja alvejada por detectar magia.
Magias. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: amizade animal (1 carga), despertar (5 cargas), falar com animais (1 carga), falar com plantas (3 cargas), localizar animais ou plantas (2 cargas), muralha de espinhos (6 cargas) ou pele de árvore (2 cargas). Você também pode usar uma ação para conjurar a magia passos sem pegadas a partir do cajado sem gastar nenhuma carga.

Cajado de Enxame de Insetos

Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito, arcanista, mago ou trovador)

A história deste item será adicionada futuramente

O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, um enxame de insetos consome e destrói o cajado, e então se dispersa.
Nuvem de Insetos. Enquanto estiver segurando o cajado, você pode usar uma ação e gastar 1 carga para fazer com que um enxame de insetos voadores inofensivos se espalhem em um raio de 30 pés a partir de você. Os insetos permanecem por 10 minutos, tornando a área fortemente obscurecida para criaturas, à exceção de você. O enxame se move com você, ficando centrado em sua pessoa. Um vento de pelo menos 16 quilômetros por hora dispersa o enxame e encerra o efeito.
Magias. Enquanto estiver segurando esse cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para evitar magia: inseto gigante (4 cargas) ou praga de insetos (5 cargas).

Destrói Terrenos

Arma (picareta de guerra), raríssimo ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, essa arma possui a propriedade maciço. Você recebe as habilidades Devora-Mundo e Tremor Sísmico.
Devora-Mundo. Utilizando uma ação, você pode utilizar esta Picareta para que o chão dentro de seu alcance seja devorado pela picareta, criando um buraco com a área de um cubo de 10 pés de lado iniciado a partir de você, caso uma criatura caia no buraco criado pela picareta, ela sofre 1d6 de dano gravitacional adicional ao dano da queda. Ao fazer isso, todo o terreno é devorado para dentro da picareta e, caso a sintonização com esta arma seja quebrada, todo o terreno devorado pela picareta é expelido em frente à picareta.
Tremor Sísmico. Utilizando uma ação bônus, você crava a arma no chão fazendo com que todo o terreno ao seu redor se torne instável, criaturas em um raio de 20 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.

Escaravelho de Proteção

Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Se você segurar este medalhão em forma de besouro em sua mão durante 1 rodada, uma inscrição aparece na superfície dele, revelando-lhe a natureza mágica. Ele fornece dois benefícios à sua pessoa:
  • Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.
  • O escaravelho tem 3 cargas. Se você falhar em uma salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é destruído quando a última carga dele é consumida.

Escudo da Deflexão

Armadura (escudo pesado), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

O escudo possui 3 cargas que são recuperadas após um descanso longo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você que você possa ver for alvo de uma magia de alvo único que seja de um nível igual ou menor que seu bônus de proficiência, você pode utilizar sua reação para gastar uma das três cargas para utilizar a habilidade Reflexão.
Reflexão. Você pode refletir a magia para um inimigo a até 30 pés de você, tornando-o o novo alvo da magia.

Lâmina Solar

Arma (qualquer espada), raro ranque A (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente. Este item parece ser a empunhadura de uma espada.

Enquanto segurar a empunhadura, você pode usar uma ação bônus para fazer com que surja uma lâmina de energia radiante, ou fazer a lâmina desaparecer. Enquanto a lâmina existir, esta espada mágica tem a propriedade de acuidade. Se você for proficiente com espadas curtas ou espadas longas, você é proficiente com a lâmina solar. Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés.

Manto dos Corvos

Item Maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto usar este manto, você ganha um bônus de +2 na CA e em salvaguardas contra magias, se não estiver utilizando armadura e nem escudo. Este manto tem 6 cargas, e recupera 1d4 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver sintonizado com o manto, você pode gastar suas cargas para ativar os efeitos a seguir:
Contemplar (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você cria asas em suas costas recebendo deslocamento de voo de 60 pés, durante 1 minuto.
Vendaval do Poder (2 Cargas). Utilizando uma ação, uma tempestade de penas é disparada a partir de você, num cone de 60 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 6d6 de dano lacerante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A cada carga adicional gasta o dano aumenta em 1d6.

Solaris

Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Caso esteja sendo iluminado pela luz solar ou seja um Devoto da Irmã Dourada, ataques feitos com esta arma causam 1d6 de dano radiante adicional, adicionalmente você possui a habilidade Brilho Cegante e Explosão Solar.
Brilho Cegante. Uma vez por rodada, quando atingir uma criatura com esta arma, a arma emite um flash de luz solar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará Cego até o início do seu próximo turno.
Explosão Solar. Uma vez por dia, como uma ação, você pode fazer com que Solaris libere uma explosão de luz solar. Todas as criaturas a sua escolha em um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha uma criatura sofre 5d8 de dano radiante e fica cega até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, sofrem metade do dano e não ficam cegas.

Talismã da Pura Benevolência

Item Maravilhoso, lendário ranque S (requer sintonização com um personagem de alinhamento bom)

A história deste item será adicionada futuramente

Este é um poderoso símbolo de bondade. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano radiante ao tocar o talismã. Um ser mau sofre 8d6 pontos de dano radiante ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.

Se você é um Acólito ou Cruzado bom, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.

Ele tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o chão e a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento maligno, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.

Talismã do Mal Supremo

Item Maravilhoso, lendário ranque S (requer sintonização com um personagem de alinhamento maligno)

A história deste item será adicionada futuramente

Este item simboliza maldade impenitente. Uma criatura que não tenha alinhamento nem bom, nem mau, sofre 6d6 pontos de dano necrótico ao tocar o talismã. Um ser bom sofre 8d6 pontos de dano necrótico ao tocá-lo. Ambas as criaturas citadas sofrem o dano novamente ao final de cada um dos turnos delas se estiverem segurando o item.

Se você for um Acólito ou Cruzado mau, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.

Ele tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o solo a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma malcheirosa e é destruído.

Varinha de Obrigação

Item Maravilhoso (varinha), raro ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente

A varinha tem 20 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha, jogue um d20. Em um 1, a varinha se desfaz em cinzas e é destruída.
Auxílio de Fuga. Enquanto a estiver empunhando, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e ganhar vantagem em uma salvaguarda que fizer para evitar ser paralisado ou contido, ou você pode gastar 1 carga e ganhar vantagem em qualquer teste que fizer para escapar de um agarrão.
Magias. Enquanto estiver a empunhando, você pode usar uma ação para gastar alguma das cargas para conjurar uma das magias a seguir (CD 17 para evitar magia): imobilizar monstro (5 cargas) ou imobilizar pessoa (2 cargas).


Forja Divisão 5

Bastão do Poder Magistral

Foco de Conjuração (bastão) e Arma (bastão), lendário ranque S+ (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Enquanto estiver sintonizado com este bastão, você recebe um bônus de +3 para as jogadas de ataque e dano feitas com ele. Adicionalmente, você possui as habilidades Aterrorizar, Drenar Vida e Paralisar. O bastão também possui propriedades associadas a seis botões diferentes que estão dispostos em sequência ao longo da haste.
Aterrorizar. Enquanto segurar o bastão, você pode utilizar uma ação para forçar cada criatura a até 30 pés de você que você possa ver a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, um alvo fica Amedrontado por você durante 1 minuto. Um alvo Amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Drenar Vida. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo utilizando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional, e você recupera um número de pontos de vida iguais à metade desse dano. Esta propriedade não pode ser utilizada novamente até o próximo amanhecer.
Paralisar. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo usando o bastão, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada uma dos turnos dele, encerrando o efeito em um sucesso. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Seis Botões. Você pode pressionar um dos seis botões do bastão com uma ação bônus. O efeito de um botão dura até que você pressione um botão diferente ou até que pressione o mesmo botão novamente, o que faz com que o bastão reverta à forma normal.

Se você pressionar o botão 1, o bastão torna-se uma língua flamejante, assim que uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada do bastão.

Se você pressionar o botão 2, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transformando o bastão em um machado de batalha mágico que concede um bônus de + 3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.

Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo, e a ponta de uma lança salta da extremidade, e o punho do bastão se alonga 6 pés, transformando-o em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.

Se você pressionar o botão 4, o bastão se transforma em um poste de escalada de até 50 pés de comprimento, conforme você especificar. Em superfícies duras como granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo formam uma âncora na baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, formando uma escada. O poste pode suportar até 1.815 quilos. Mais peso que isso ou falta de um ponto de ancoragem sólido faz com que o bastão reverta à forma normal.

Se você pressionar o botão 5, o bastão se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 nos testes de Força feitos para romper portas, barricadas e outras barreiras.

Se você pressionar o botão 6, o bastão assume ou permanece na forma normal e indica o norte magnético (nada acontece se esta função do bastão for usada em um local que não haja nenhum norte magnético). O bastão também lhe dá o conhecimento da profundidade aproximada na qual você está abaixo do solo ou da altura que está acima dele.

Cajado do Mago

Foco de Conjuração (cajado), lendário ranque S+ (requer sintonização com um arcanista ou mago)

A história deste item será adicionada futuramente.

Este cajado pode ser empunhado como um bordão mágico que garante um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele. Enquanto segurar este cajado, você tem um bônus de +2 em jogadas de ataque de magias. O cajado tem 20 cargas que podem ser utilizadas para as habilidades Absorção de Magia, Ataque de Retribuição ou para conjurar Magias. Ele recupera 4d6 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 20, o cajado recupera 1d12 + 1 carga.
Magias. Enquanto estiver segurando este cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir a partir dele, usando a sua CD para magia e seu atributo de conjuração: arrombar (2 cargas), bola de fogo (versão de 7º nível, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas), criar passagem (5 cargas), dissipar magia (3 cargas), esfera flamejante (2 cargas), invisibilidade (2 cargas), muralha de fogo (4 cargas), relâmpago (versão de 7º nível, 7 cargas), teia (2 cargas), telecinésia (5 cargas), tempestade glacial (4 cargas) ou transição planar (7 cargas). Você também pode usar uma ação para conjurar uma das magias a seguir a partir do cajado, sem usar nenhuma carga: aumentar/reduzir, detectar magia, luz, mãos mágicas', proteção contra o bem e o mal ou tranca arcana.
Absorção de Magia. Enquanto estiver segurando o cajado, você tem vantagem nas salvaguardas contra magias. Além disso, você pode usar a sua reação quando outra criatura conjura uma magia que afete apenas você. Se você fizer isso, o cajado absorve a energia mágica da magia, cancelando o efeito desta e ganhando um número de cargas igual ao nível da magia absorvida. Porém, se fazer isso elevar o total de cargas do cajado para além de 50, este explode como se você tivesse ativado o ataque de retribuição do item (veja adiante).
Ataque de Retribuição. Você pode usar uma ação para quebrar o cajado em seu joelho ou em uma superfície sólida, realizando um ataque de retribuição. O cajado é destruído e libera a magia restante contida em si em uma explosão que se expande até encher uma esfera de 30 pés de raio centrada em você.

Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um reino de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado.

Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.

Distância da Origem Pontos de Dano
10 pés de distância ou mais perto 8 x o nº de cargas do cajado
10 pés a 20 pés de distância 6 x o nº de cargas do cajado
20 pés a 30 pés de distância 4 x o nº de cargas do cajado

Espada Vorpal

Arma (qualquer espada), lendário ranque S+ (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Caçadora de Cabeças.
Caçadora de Cabeças. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos uma cabeça, e tirar um 20 na jogada de ataque, você corta uma das cabeças da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem a cabeça. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de uma cabeça, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que a cabeça seja cortada com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 8d8 de dano incisivo ao invés disso.

Lâmina Algida

Arma (espada longa), lendário ranque S+ (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa seu bônus de proficiência em dano gélido adicional. A margem de crítico para essa arma é de 19-20. Adicionalmente, você recebe as habilidades Empalamento Gélido e Tempestade.
Empalamento Gélido. Ao realizar um acerto crítico com essa arma, você causa 2d6 de dano gélido adicional e reduz o deslocamento dela para 0 pés até o início de seu próximo turno.
Tempestade. Você pode usar a sua ação para conjurar a magia sopro glacial, salvaguarda de Destreza CD 17 para evitar magia. Uma vez usada, essa propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Lâmina da Sorte

Arma (qualquer espada), lendário ranque S+ (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 para jogadas de ataque e dano feitos com esta arma e, enquanto a espada estiver consigo, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas. Adicionalmente, você possui as habilidades Desejo e Sorte.
Desejo. A espada tem 3 cargas. Enquanto a estiver empunhando, você pode utilizar sua ação para gastar 1 carga e conjurar a magia desejo a partir dela. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. A espada perde essa propriedade se ela não tiver mais cargas.
Sorte. Se você está com a espada, pode invocar a sorte dela (não necessitando de uma ação) para realizar uma nova jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda cujo resultado você não tenha gostado. Você deve utilizar o segundo resultado. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Manto Sacrificial

Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização com um conjurador)

A história deste item será adicionada futuramente.

Enquanto estiver sintonizado com este item, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades Sacrifício do Corpo e Sacrifício da Alma.
Sacrifício do Corpo. Ao conjurar uma magia que exija uma salvaguarda, você pode escolher sofrer 2d8 de dano cronal para aumentar a CD da magia em +2.
Sacrifício da Alma. Utilizando uma ação você pode sacrificar pontos de mana para alimentar o manto em troca de receber os pontos de mana sacrificados em pontos de vida

Manto do Arquimago

Item Maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização com um arcanista ou mago)

Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco, cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor do manto corresponde ao alinhamento para o qual o item foi criado. Um manto branco foi feito para o bem, o cinza para neutro, e o preto para o mal. Você não pode sintonizar-se a um manto do arquimago que não corresponda ao seu alinhamento. Ao comprar este manto, deverá ser especificado no canal de compra de itens da forja o alinhamento do manto.

Enquanto estiver sintonizado e utilizando este manto, você ganha os benefícios a seguir enquanto veste o manto:
  • Se você não estiver usando armadura, sua CA base é de 15 + seu modificador de Destreza.
  • Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
  • Sua CD para evitar magia e bônus de ataque mágico, cada, aumenta em 2.

Martelo dos Raios

Arma (malho), lendário ranque S (requer sintonização)

A história deste item será adicionada futuramente.

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Adicionalmente, você possui as habilidades Arremesso de Martelo e Ruína do Gigante.
Arremesso de Martelo. O martelo possui 5 cargas. Você pode gastar 1 carga e realizar um ataque à distância com o martelo, arremessando-o, como se ele tivesse a propriedade de arremesso, com um alcance normal de 20 pés e alcance longo de 60 pés. Se o ataque atingir, o martelo desencadeia um trovão que pode ser ouvido a até 300 pés. O alvo e todas as criaturas hostis a você a até 30 pés dele, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17 ou ficará Atordoado até o fim do seu próximo turno. O martelo recupera 1d4 + 1 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Ruína do Gigante. Enquanto estiver empunhando esta arma, sua Força aumenta em 4 e pode exceder 20, mas não 30. Quando você recebe um 20 natural em uma jogada de ataque feita com esta arma contra um gigante, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 17, ou morrerá.

Poção de Força de Gigante

Poção, lendário ranque S+

O líquido transparente desta poção tem flutuando nele uma lasca de unha de um gigante.

Quando você bebe esta poção, seu valor de Força muda para 29 durante 1 hora. A poção não tem efeito em você se sua Força for igual ou maior do que esse valor.

Vingadora Sagrada

Arma (qualquer espada), lendário ranque S+ (requer sintonização com um cruzado)

A história deste item será adicionada futuramente.

Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Quando você atinge um ínfero ou um morto-vivo com ela, aquela criatura sofre 2d10 de dano radiante adicional. Adicionalmente, você possui a habilidade Proteção Sagrada.
Proteção Sagrada. Enquanto você empunhar a espada, ela cria uma aura com um raio de 10 pés ao seu redor. Você e todas as criaturas amigáveis a você dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Se você tiver 17 níveis ou mais na classe de Cruzado, o raio da aura aumenta para 30 pés.