Item | Ranque | Preço |
---|---|---|
Amuleto de Fada | B | 50 PO |
Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização | B | 60 PO |
Anel de Andar Sobre as Águas | B | 80 PO |
Anel de Aquecer | B | 75 PO |
Anel de Influência Animal | C | 50 PO |
Anel de Natação | B | 80 PO |
Anel de Saltar | C | 40 PO |
Botas de Caminhar e Saltar | B | 90 PO |
Botas de Ocultação | B | 60 PO |
Brasa de Bami | B | 100 PO |
Broche de Escudo | B | 150 PO |
Caminhantes Fantasmas | B | 100 PO |
Capa da Agilidade | C | 30 PO |
Chapéu de Disfarce | B | 100 PO |
Chofer Invisível | C | 30 PO |
Corda de Escalada | C | 30 PO |
Cronômetro | B | 90 PO |
Elixir de Ferro | B | 50 PO |
Flauta dos Esgotos | C | 40 PO |
Garrafa da Água Infinita | B | 150 PO |
Grevas do Berserker | B | 300 PO |
Lanterna de Revelação | C | 30 PO |
Leque de Vento | C | 20 PO |
Luvas de Apanhar Projéteis | C | 30 PO |
Luvas de Nadar e Escalar | C | 15 PO |
Manto da Arraia | B | 75 PO |
Manto Vastayês | B | 100 PO |
Medalhão dos Pensamentos | C | 30 PO |
Olhos de Enfeitiçar | B | 75 PO |
Olhos de Visão Minuciosa | C | 15 PO |
Orbe do Oblívio | B | 350 PO |
Pedra da Boa Sorte | B | 210 PO |
Periapto de Saúde | B | 75 PO |
Suco de Aceleração | B | 50 PO |
Suco de Poder | B | 75 PO |
Suco de Vigor | B | 30 PO |
Tatuagem da Bainha de Tinta | C | 30 PO |
Tatuagem do Cachaceiro | C | 30 PO |
Tatuagem da Coragem | C | 35 PO |
Tatuagem do Curandeiro | C | 40 PO |
Tatuagem da Elusiva | C | 40 PO |
Tatuagem da Forma Marai | C | 30 PO |
Tatuagem das Mil Faces | B | 100 PO |
Unguento Regenerativo | B | 150 PO |
Tatuagem da Presciência | C | 40 PO |
Tatuagem da Proteção da Morte | C | 35 PO |
Varinha de Detectar Magia | B | 100 PO |
Varinha dos Segredos | C | 100 PO |
Linha 3 946: | Linha 3 946: | ||
Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés. | Enquanto estiver sintonizado com esta arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma. Esta arma causa dano radiante ao invés de lacerante. Quando você atingir um morto-vivo com ela, esse alvo sofre 1d8 de dano radiante adicional. A lâmina luminosa da espada emite luz plena em um raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. A luz emitida é luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para ampliar ou reduzir o raio de luz plena e de penumbra que ela emite em 5 pés, até o máximo de 30 pés ou um mínimo de 10 pés. | ||
|sint-especifica=}}{{ItemMagico | |sint-especifica=}}{{ItemMagico | ||
|nome=<div style="color:#990000">Manto dos Corvos</div> | |nome=<div style="color:#990000">Manto dos Corvos</div> | ||
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Edição das 20h35min de 16 de novembro de 2024
Boas vindas à Forja Arcana, itens dos mais diversos tipos podem ser encontrados aqui, possuimos algumas poucas regras que devem ser seguidas por todos:
Regras de Compras
- Você pode adquirir qualquer item dessa lista desde que seja de uma divisão igual ou inferior a sua.
- Qualquer número de itens pode ser comprado, desde que você pague o valor de cada um deles.
- Ao selecionar o item vá ao chat Solicitar item mágico e espere receber um de alguém do gerenciamento.
- Ao receber o você poderá atualizar sua postagem.
- Itens que possam ser qualquer outro item, como a Arma Perigosa ou Armadura de Resistência, devem ser descriminados na postagem o modelo a ser utilizado, logo na postagem deve ser feito "Armadura de Resistência (Armadura de Placas)".
- Itens que possam ser qualquer outro item, como a Arma Perigosa ou Armadura de Resistência, deve ser pago o valor demonstrado + o valor do item. Por exemplo, compro uma arma Arma Perigosa que é uma espada longa, que tabelado é 150 PO para a Arma Perigosa e 15 PO a Espada Longa, logo pagarei 165 PO.
OBS: Sua postagem no quadro não pode estar editada e o valor também deve constar na sua ficha em PDF mais recente.
Item | Ranque | Preço |
---|---|---|
Adaga Virulenta | B | 250 PO |
Alfanje de Águas de Sentina | A | 750 PO* |
Alfanje Espectral | B | 200 PO |
Aljava de Kircheis | A | 2500 PO |
Aljava Eficiente | A | 500 PO |
Aljava Vespertina | B | 400 PO |
Amuleto do Guardião | A | 100 PO |
Anel de Escudo Mental | B | 110 PO |
Anel de Força Elemental | B | 110 PO |
Anel de Proteção | A | 700 PO |
Anel de Visão de Raio-X | B | 400 PO |
Arma +1 | C | 200 PO* |
Arma Fluida | A | 800 PO* |
Arma Perigosa | B | 150 PO* |
Armadura +1 | B | 600 PO* |
Armadura de Resistência | A | 2250 PO* |
Azagaia de Relâmpago | B | 400 PO |
Balestra da Lua Cheia | B | 500 PO |
Bandana de Mercúrio | A | 400 PO |
Barreira Verdejante | A | 1500 PO |
Bastão Imóvel | A | 1500 PO |
Bolsa Prestativa | A | 1500 PO |
Botas de Levitação | B | 400 PO |
Botas da Rapidez | A | 550 PO |
Botas do Inverno | B | 250 PO |
Botas Ionianas da Lucidez | A | 500 PO |
Braceletes de Arquearia | A | 750 PO |
Braceletes de Defesa | A | 750 PO |
Buraco Portátil | A | 1500 PO |
Cajado Aquafluxo | A | 3250 PO |
Cajado da Píton | B | 250 PO |
Cajado da Troca de Sorte | A | 1400 PO |
Cajado de Cura | A | 3000 PO |
Cajado de Enfeitiçar | A | 1600 PO |
Cajado do Definhamento | A | 3050 PO |
Canção de Gelo e Fogo | B | 450 PO |
Canhão das Surpresas | B | 300 PO |
Capa do Saltimbanco | A | 2550 PO |
Carrilhão de Abertura | B | 300 PO |
Cetro Abissal | A | 2000 PO |
Chapéu do Mímico | A | 2500 PO |
Códex Demoníaco | B | 500 PO |
Colar de Adaptação | A | 1000 PO |
Colar de Bolas de Fogo | A | 2000 PO |
Colar de Sangue Carmesim | A | 200 PO |
Contas de Força | A | 2000 PO |
Corda de Constrição | B | 200 PO |
Dádiva dos Semi-Deuses | B | 600 PO |
Diadema de Explosão | A | 500 PO |
Égide Reluzente | A | 1750 PO |
Elixir da Feitiçaria | B | 500 PO |
Elixir de Frutomel | A | 500 PO |
Elixir da Ira | B | 400 PO |
Elmo de Compreender Idiomas | A | 450 PO |
Espada do Ferimento | A | 3000 PO* |
Espada Grande do Luar | A | 1200 PO* |
Face da Montanha | A | 1200 PO |
Ferraduras de Zéfiro | B | 400 PO |
Flauta do Assombro | B | 200 PO |
Foco de Conjuração +1 | C | 200 PO* |
Foco do Horizonte | B | 500 PO |
Fulgor | B | 450 PO |
Garrafa da Fumaça Eterna | A | 500 PO |
Gatilho Tempestuoso | A | 1500 PO |
Gema da Visão | A | 750 PO |
Glória Íntegra | A | 3350 PO |
Hino Bélico de Shurelya | B | 500 PO |
Ídolo Proibido | A | 1200 PO |
Juramento do Cavaleiro | A | 2000 PO |
Lâmina Fantasma de Youmuu | B | 300 PO |
Lembrete Mortal | B | 275 PO |
Lança do Empalador | A | 1200 PO |
Língua Flamejante | B | 600 PO* |
Maça de Destruição | B | 480 PO |
Maça de Disrupção | B | 390 PO |
Maça do Terror | B | 600 PO |
Machado Termestre | A | 1200 PO |
Manopla da Tundra | A | 1750 PO |
Manto Anula-Magia | B | 400 PO |
Manto de Proteção | A | 700 PO |
Manto do Aracnídeo | A | 2275 PO |
Manto do Morcego | A | 1000 PO |
Manto dos Olhos | A | 1500 PO |
Martelo Boomerang | B | 500 PO |
Máscara do Dragão Infernal | A | 3200 PO |
Máscara do Dragão Glacial | A | 2500 PO |
Máscara do Dragão da Montanha | A | 3000 PO |
Máscara do Dragão das Nuvens | A | 3200 PO |
Matadora de Gigante | B | 200 PO* |
Mergul Hadora | B | 200 PO |
Munição +1 (pacote) | B | 60 PO* |
Periapto de Cura de Ferimentos | B | 315 PO |
Periapto de Proteção contra Veneno | B | 365 PO |
Pérola do Poder | B | 200 PO |
Pérola do Rejuvenescimento | A | 1600 PO |
Poção de Mana | A | 500 PO |
Poção com Refil | A | 1200 PO |
Resquício dos Observadores | A | 1200 PO |
Rios de Sangue | A | 1400 PO |
Sandálias de Escalada de Aranha | B | 300 PO |
Sentinela Invisível | A | 1200 PO |
Sapatos do Feiticeiro | B | 300 PO |
Tatuagem do Cervo Gélido | A | 1500 PO |
Tatuagem da Força de Gorila | A | 1700 PO |
Tatuagem das Garras Carmesins | A | 1800 PO |
Tatuagem dos Famintos | A | 1700 PO |
Tatuagem dos Sentidos Primitivos | B | 400 PO |
Tiamat | B | 300 PO |
Tridente de Comandar Peixes | A | 1500 PO |
Varinha de Detectar Inimigo | B | 350 PO |
Varinha de Medo | B | 450 PO |
Varinha de Mísseis Mágicos | B | 560 PO |
Varinha de Teia | A | 1000 PO |
Varinha do Mago de Guerra +1 | A | 1000 PO |
Zéfiro | B | 550 PO |
Item | Ranque | Preço |
---|---|---|
Abraço Demoníaco | A | 5500 PO |
Acerto de Contas de Atma | A | 3500 PO |
Algemas Dimensionais | S | 3750 PO |
Alvorada de Pratânia | S | 10000 PO |
Amuleto da Saúde | S | 7500 PO |
Amuleto do Elo Espiritual | A | 5000 PO |
Anel de Telecinésia | A | 5000 PO |
Angústia de Liandry | A | 7500 PO |
Arco-escudo Imortal | A | 4250 PO |
Armadura Adamantina | A | 2500 PO* |
Armadura da Determinação | A | 3500 PO* |
Armadura da Dominação | A | 3500 PO* |
Armadura da Feitiçaria | A | 3500 PO* |
Armadura da Inspiração | A | 3500 PO* |
Armadura da Precisão | A | 3500 PO* |
Armadura de Placas de Forma Etérea | A | 5000 PO |
Armaguarda da Caçadora | A | 5000 PO |
Asas de Voo | A | 7000 PO |
Barco Dobrável | S | 6000 PO |
Bastão de Regência | A | 6500 PO |
Botas Aladas | A | 7500 PO |
Capuz do Espectro | A | 4500 PO |
Cajado de Enxame de Insetos | A | 4500 PO |
Canhão Fumegante | A | 10000 PO |
Catalisador das Eras | A | 6500 PO |
Cetro de Cristal de Rylai | A | 7500 PO |
Cinturão de Força de Gigante | S | 10000 PO |
Cinturão dos Glacinatas | S | 8500 PO |
Convergência de Zeke | A | 8500 PO |
Coração de Aço | S | 8500 PO |
Couraça Lunar Alada | A | 3500 PO |
Dente de Na'Shor | A | 8500 PO |
Devorador Rúnico | A | 8000 PO |
Égide de Fogo Solar | A | 5500 PO |
Elmo de Teletransporte | A | 4000 PO |
Escudo Animado | A | 3500 PO |
Espada do Divino | A | 5250 PO |
Estandarte do Comandante | A | 7350 PO |
Faca de Statikk | A | 6750 PO |
Flecha Matadora (pacote) | S | 5000 PO |
Garra do Espreitador | A | 6000 PO |
Gema Ardente | A | 1750 PO |
Glaive Sombria | A | 5500 PO |
Hemodrenário | A | 8500 PO |
Ímpeto Cósmico | A | 4750 PO |
Joia da Ruína | S | 7000 PO |
Lâmina Enfeitiçada de Moonflair | A | 6500 PO |
Lâmina Meteórica | A | 6000 PO |
Machado Pétreo | A | 8000 PO* |
Malho Congelado | A | 8000 PO |
Mandíbula de Malmortius | A | 10000 PO |
Manoplas do Poder de Ogro | A | 2000 PO |
Manoplas Dracônicas | A | 2000 PO |
Manto Cerimonial | A | 3000 PO |
Manto de Deslocamento | B | 3700 PO |
Manto de Resistência à Magia | A | 5000 PO |
Máscara do Dragão do Oceano | A | 3500 PO |
Mochila de Carga | A | 7000 PO |
Olhar Sanguessuga | A | 9000 PO |
Passos de Mercúrio | A | 6500 PO |
Pingente das Bênçãos | S | 8000 PO |
Prisão de Feitiços | A | 5000 PO |
Punho de Jaurim | A | 6000 PO |
Ruptor Divino | A | 6750 PO |
Sedenta por Sangue | A | 6000 PO |
Tapete Voador | A | 8500 PO |
Tiara do Intelecto | S | 8500 PO |
Tridente da Rainha Sangrenta | A | 3200 PO |
Turíbulo Ardente | A | 5000 PO |
Varinha das Bolas Fogo | A | 3750 PO |
Varinha de Paralisia | A | 4000 PO |
Varinha de Relâmpagos | A | 4750 PO |
Vassoura Voadora | S | 5500 PO |
Vela de Invocação | A | 10000 PO |
Véu da Lua | A | 6000 PO |
Virtude Radiante | A | 5000 PO |
Item | Ranque | Preço |
---|---|---|
Arma +2 | A | 4500 PO* |
Armadura +2 | A | 10000 PO* |
Armadura da Invulnerabilidade | S | 20000 PO |
Asserção da Rainha Gélida | S | 15000 PO |
Baralho das Surpresas | S | 20000 PO |
Braçadeira Cristalina | S | 17500 PO |
Cajado da Floresta | S | 15000 PO |
Capa Negatron | S | 27500 PO |
Chuva de Canivete | S | 17000 PO |
Cimitarra Mercurial | S | 17500 PO |
Colhedor de Essência | S | 27500 PO |
Coração Congelado | S | 15000 PO |
Correntes de Anátema | S | 35000 PO |
Criafendas | S | 14000 PO |
Destrói Terrenos | S | 5500 PO |
Eclipse | S | 17500 PO |
Elmo Adaptativo | S | 20000 PO |
Escudo da Deflexão | A | 15000 PO |
Foco de Conjuração +2 | A | 4500 PO* |
Força da Natureza | S | 32500 PO |
Força do Vendaval | S | 20000 PO |
Furacão de Runaan | S | 15000 PO |
Glacieterno | S | 13000 PO |
Lâmina Furiosa de Guinsoo | S | 37500 PO |
Lâmina Solar | S | 37500 PO |
Lança de Shojin | S | 35000 PO |
Limiar da Noite | S | 25000 PO |
Manto dos Corvos | S | 18000 PO |
Medalhão dos Solari de Ferro | S | 25000 PO |
Munição +2 (pacote) | B | 300 PO* |
Placa Gargolítica | S | 12500 PO |
Presságio de Randuin | S | 12500 PO |
Redenção | S | 11000 PO |
Solaris | S | 18250 PO |
Talismã da Pura Benevolência | S | 50000 PO |
Talismã do Mal Supremo | S | 40000 PO |
Tormenta de Luden | S | 19250 PO |
Varinha de Obrigação | S | 12500 PO |
Item | Ranque | Preço |
---|---|---|
A Coletora | S+ | 80000 PO |
Arma +3 | A | 15000 PO* |
Armadura +3 | S | 50000 PO* |
Armadura de Warmog | S | 50000 PO |
Bastão do Poder Magistral | S+ | 300000 PO |
Cajado do Mago | S+ | 320000 PO |
Cajado do Vazio | S | 35000 PO |
Capuz Mágico de Wooglet | S+ | 55000 PO |
Cinto do Gigante | S+ | 50000 PO |
Crepúsculo de Draktharr | S+ | 110000 PO |
Cutelo Negro | S+ | 55000 PO |
Dançarina Fantasma | S+ | 70000 PO |
Espada Vorpal | S+ | 80000 PO* |
Fimbulwinter | S+ | 175000 PO |
Foco de Conjuração +3 | A | 15000 PO* |
Gume do Infinito | S | 45000 PO |
Hidra Raivosa | S+ | 173000 PO |
Hidra Titânica | S+ | 90000 PO |
Lâmina Algida | S+ | 200000 PO |
Lâmina da Sorte | S+ | 67500 PO |
Lâmina Sanguinária | S+ | 150000 PO |
Limite da Razão | S | 50000 PO |
Manto do Arquimago | S+ | 350000 PO |
Manto Sacrificial | S | 25000 PO |
Martelo dos Raios | S | 50000 PO |
Máscara Abissal | S | 36500 PO |
Morellonomicon | S+ | 127000 PO |
Munição +3 (pacote) | A | 3000 PO |
Poção de Força de Gigante | S+ | 95000 PO |
Semblante Espiritual | S | 40000 PO |
Sinal de Sterak | S+ | 65500 PO |
Sufocamento Ígneo | S+ | 70000 PO |
Véu da Banshee | S | 30000 PO |
Vingadora Sagrada | S+ | 30000 PO |
Nova Categoria de Itens
Além dos tipos de itens mágicos pertencentes ao Livro Base, aqui iremos apresentar uma nova categoria.
Para o Instituto |
A não ser que o Magistrado de uma missão permita, você não pode se sintonizar com uma tatuagem durante uma missão e deve avisá-lo que você possui uma tatuagem. Também não é possível revender uma Tatuagem Mágica. |
Tatuagem Mágica
Tatuagens mágicas não são exatamente consideradas como itens mágicos, mas sim um efeito mágico criado por um item que é aplicado diretamente na pele de uma criatura (ou na pintura da carcaça para alguns construtos) através de uma tinta especial. Este efeito só pode ser aplicado por talentosos pintores com uma precisão mágica surpreendente.
Para que os efeitos mágicos da tatuagem sejam ativados, é necessário estar em sintonização com ela e, caso quebre a sintonização, a tatuagem não desaparece, porém não possui quaisquer efeitos, necessitando refazer a sintonização. Tatuagens não podem ser desequipadas de nenhuma maneira.
Forja Divisão 1
Amuleto de Proteção contra Detecção e Localização
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
Esse amuleto foi criado por axiomatas que desejavam escapar do terrível presságio que o Vidálio os mostrou.
Anel de Andar Sobre as Águas
Item maravilhoso (anel), incomum ranque B
Isolado em uma ilha ao sul de Ixtal, um mago gastou anos pensando em como poderia escapar daquele local. Utilizando de suas habilidades, ele pôde criar este anel, lhe dando a capacidade de se mover sobre a água como se fosse um chão de pedra.
Anel de Aquecer
Item maravilhoso (anel), incomum ranque B (requer sintonização)
Durante o mais terrível inverno de sua tribo, um xamã de Freljord, com medo de que seus conterrâneos não conseguissem resistir ao frio, criou algumas dezenas destes anéis para proteger a todos.
Anel de Influência Animal
Item maravilhoso (anel), incomum ranque C
Muitos povos em Freljord são conhecidos por terem o costume de adestrar animais, utilizando eles como lacaios ou até como montaria, esse anel que aparenta ser de origem Xamanica auxilia aqueles que precisam interagir com animais.
- Amizade Animal (CD 13 para evitar magia)
- Falar com Animais
- Medo (CD 13 para evitar magia), alvejando somente feras que têm valor de Inteligência 3 ou menor
Anel de Natação
Item maravilhoso (anel), comum ranque B
Muitos sentinenses necessitam de auxílio embaixo d'água, esse anel auxilia aqueles que não são tão bem nadando, muitas vezes podem até servir para fugir de certas coisas que habitam as profundezas sentinenses.
Anel de Saltar
Item maravilhoso (anel), comum ranque C (requer sintonização)
Exploradores piltovenses encomendam variados tipos de equipamentos, incluindo esse anel que em certas situações no decorrer do caminho é muito útil.
Botas de Caminhar e Saltar
Item maravilhoso (botas), incomum ranque B (requer sintonização)
Forjadas por Thorian, um artífice talentoso, essas botas combinam couro e magia. Concebidas para proporcionar mobilidade excepcional, permitem deslocamento veloz e saltos impressionantes.
Botas de Ocultação
Item maravilhoso (botas), incomum ranque C
Criadas com peles das criaturas da Cidade Cinza, proporcionam ao usuário o poder de movimentar-se em total silêncio. Essa criação é cobiçada por Noxianos que buscam aprimorar suas habilidades furtivas, tornando-se sombras hábeis nos jogos políticos e artes da dissimulação na cidade sombria.
Broche de Escudo
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
A lenda conta que um monge sábio, buscando proteger seu povo dos conflitos externos, concebeu esse item para criar um escudo contra as adversidades. Os portadores destes broches, ao se sintonizarem com sua essência, encontram-se envoltos em uma aura defensiva, resistindo com graça aos ataques de energia e desviando-se com facilidade das magias que ousam ameaçá-los
Chapéu de Disfarce
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
Conta-se que um velho ilusionista, conhecido por suas habilidades em se esquivar dos olhos curiosos da guarda, moldou esse chapéu para facilitar a vida daqueles que dançam nas bordas da legalidade.
Chofer Invisível
Item maravilhoso, incomum ranque C
A história deste item será adicionada futuramente
Corda de Escalada
Item maravilhoso, incomum ranque C
Criada para atender às necessidades intrincadas dos ladrões e exploradores urbanos, esta corda mágica não só desafia os limites de resistência, mas também responde aos comandos habilidosos de seu portador.
Se você disser à corda para ela dar um nó, grandes nós aparecem em intervalos de 30 centímetros ao longo desta. Enquanto cheia de nós, a corda encurta até um comprimento de 50 pés e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.Flauta dos Esgotos
Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)
Criada nas entranhas de Zaun, a Flauta dos Esgotos atrai ratos urbanos com seu som hipnótico. Originada da busca por uma audiência única, o instrumento permite convocar bandos de ratos, usados por habitantes astutos para criar distrações e alianças improváveis nas sombras da cidade.
A flauta tem 3 cargas. Se tocar a flauta com uma ação, você pode usar uma ação bônus para gastar de 1 a 3 cargas, convocando um bando de ratos por cada carga gasta desde que haja ratos suficientes a até 800 metros de você para serem chamados desta forma (determinado pelo Mestre). Se não houver ratos o suficiente para formar um bando de ratos, a carga ainda é gasta. Um bando de ratos se move em direção da música pela rota mais curta possível, mas, de qualquer forma, não estão sob seu controle. A flauta readquire 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Se um bando de ratos que não estiver sob o controle de outra criatura se aproximar a 30 pés de você enquanto estiver tocando a flauta, você pode fazer um teste de Carisma, resistido pelo teste de Sabedoria do bando de ratos. Se você perder a disputa, o bando de ratos se comporta como normalmente faria e não pode ser guiado pela música da flauta pelas próximas 24 horas. Se você ganhar a disputa, o bando de ratos é influenciado pela música da flauta e se torna amigável a você e a seus companheiros por todo o tempo que continuar a tocar a flauta a cada rodada, com uma ação. Um bando de ratos amigável obedece às suas ordens. Se você não der comando algum a um bando de ratos amigável, ele defende a si mesmo, mas exceto isso, não executa ação alguma. Se um bando de ratos começar a vez e não puder ouvir a música da flauta, seu controle sobre o bando de ratos termina, e este se comporta como normalmente se comportaria e não pode ser influenciado pela música da flauta pelas próximas 24 horas.Garrafa da Água Infinita
Item maravilhoso, incomum ranque B
Forjada pelos sábios de Shurima, esse objeto permite conjurar diferentes quantidades de água, desde um modesto arroio até um poderoso gêiser. Durante tempos de escassez ou perigos iminentes, os habitantes de Shurima confiam nessa garrafa para prover a vida essencial no coração do deserto implacável.
Você pode utilizar uma ação para remover a rolha e dizer uma de três palavras de comando quando, então, uma quantidade de água doce ou de água salgada (à sua escolha) derrama-se do frasco. A água para de derramar no início da sua próxima vez. Escolha entre as opções a seguir:
- "Arroio" produz 4,5 litros de água.
- "Fonte" produz 23 litros de água.
- "Gêiser" produz 136 litros de água que jorra para frente como um gêiser de 30 pés de comprimento e 30 centímetros de largura. Com um ação bônus enquanto segura a garrafa, você pode apontar o gêiser na direção de uma criatura que você possa ver e a 30 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano contundente e ficará Caído. Em vez de uma criatura, você pode alvejar um objeto que não está sendo usado ou carregado e que pese mais de 90 quilos. O objeto é derrubado ou empurrado até 15 pés para longe de você.
Lanterna de Revelação
Item maravilhoso, incomum ranque C
Quando acesa, ela banha os arredores em uma luz brilhante, penetrando na escuridão e revelando criaturas e objetos que buscam se ocultar.
Leque de Vento
Item maravilhoso, comum ranque C
Utilizado por praticantes das artes místicas de Ionia, o leque representa a conexão profunda entre o portador e os elementos naturais, proporcionando uma ferramenta tanto elegante quanto funcional.
Luvas de Apanhar Projéteis
Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)
Utilizando avançada engenharia hextec, essas luvas praticamente se integram às mãos do usuário, proporcionando uma resposta rápida e eficaz contra projéteis inimigos.
Luvas de Nadar e Escalar
Item maravilhoso, comum ranque C (requer sintonização)
Criadas por artífices locais de Sentina em resposta às constantes mudanças de níveis d'água e desafios aquáticos, essas luvas proporcionam uma vantagem valiosa para aqueles que se aventuram na região.
Manto da Arraia
Item maravilhoso, comum ranque B
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Manto Vastayês
Item maravilhoso, incomum ranque B
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Medalhão dos Pensamentos
Item maravilhoso, incomum ranque C (requer sintonização)
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Olhos de Enfeitiçar
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
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Olhos de Visão Minuciosa
Item maravilhoso, comum ranque C
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Pedra da Boa Sorte
Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
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Periapto de Saúde
Item maravilhoso, incomum ranque B
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Tatuagem da Bainha de Tinta
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem do Cachaceiro
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem da Coragem
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem do Curandeiro
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem da Elusiva
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem da Forma Marai
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem das Mil Faces
Tatuagem Mágica, incomum ranque B (requer sintonização)
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Tatuagem da Presciência
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Tatuagem da Proteção da Morte
Tatuagem Mágica, comum ranque C (requer sintonização)
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Unguento Regenerativo
Item maravilhoso, incomum ranque B
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Varinha de Detectar Magia
Item maravilhoso, incomum ranque B
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Varinha dos Segredos
Item maravilhoso, incomum ranque C
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Forja Divisão 2
Adaga Virulenta
Arma (adaga), rara ranque B
Das demasiadas armas Ixtalis, esse é um achado interessante, uma Adaga feita com uma maestria sublime e imbuída com um veneno mortal, provindo de uma origem misteriosa.
Aljava Eficiente
Item maravilhoso, incomum ranque A
Um grande poderio militar exige um bom arsenal, Noxus tem isso de sobra auxiliando não só os nobre guerreiros como também os mais eficientes arqueiros. Essa aljava possui 3 compartimentos de tamanhos diferentes.
Anel de Força Elemental
Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)
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Anel de Escudo Mental
Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)
Algumas joias mundanas da antiga Helia acabaram sofrendo alterações durante o grande evento da Ruina, este por exemplo protege as mais frágeis mentes.
Você pode usar uma ação para fazer o anel ficar invisível até usar outra ação para fazê-lo ficar visível, até você remover o anel ou até você morrer.
Se você morrer enquanto estiver usando o anel, sua alma entra nele, a menos que ele já esteja abrigando uma alma. Você pode permanecer no anel ou partir para o pós-vida. Enquanto sua alma estiver no anel, você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que o estiver usando. Um usuário não pode impedir esta comunicação telepática.Anel de Proteção
Item maravilhoso (anel), incomum ranque A (requer sintonização)
Para fortificar e proteger, esse anel é bem incomum entre os soldados demacianos, normalmente eles estão nas mãos dos mais importantes para o Reino.
Anel de Visão de Raio-X
Item maravilhoso (anel), raro ranque B (requer sintonização)
Nas mãos do mais experiente cirurgião esse item é um excelente equipamento, porém nas mãos erradas isso aqui pode te proporcionar uma dor de cabeça horrível.
Arma Fluida
Arma (qualquer arma corpo a corpo), raro ranque A (requer sintonização)
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Arma Perigosa
Arma (qualquer), incomum ranque B
Os ferreiros Noxianos são capazes de fabricar armas poderosas para o combate, essa espada é um bom exemplo disto.
Armadura de Resistência
Armadura (qualquer), rara ranque A (requer sintonização)
Bem semelhante às magníficas criações do Vidálio, essa armadura te protege dos demasiados elementos presentes no reino de Ixtal.
Azagaia de Relâmpago
Arma (azagaia), incomum ranque B
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Balestra da Lua Cheia
Arma (qualquer besta), raro ranque B (requer sintonização)
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Bastão Imóvel
Item Maravilhoso (bastão), incomum ranque A (requer sintonização)
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Bolsa Prestativa
Item Maravilhoso, incomum ranque A
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Colocar um item na bolsa segue as regras comuns de interação com objetos. Retirar um item da bolsa exige que você use uma ação. Quando você enfia a mão nela, à procura de um item específico, este sempre estará magicamente no topo.
A bolsa tem algumas limitações. Se ela estiver sobrecarregada ou se um objeto a perfurar ou a rasgar, ela se rompe e é destruída. Se a bolsa for destruída, o conteúdo dela estará perdido para sempre, apesar de que um artefato sempre aparece novamente, em algum lugar. Se a bolsa for virada do avesso, o conteúdo se derrama, sem danificar nada, e a bolsa tem que ser desvirada antes de ser usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro dela, ela pode sobreviver por até 10 minutos, depois do que, começará a Asfixiar.
Colocar a bolsa dentro de um espaço extradimensional criado por uma Mochila de Carga, Buraco Portátil ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura dentro de 10 pés do portal é sugada através dele e jogada em uma localização aleatória no Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.Botas de Levitação
Item Maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)
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Botas do Inverno
Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
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- Você tem resistência a dano gélido.
- Você ignora terreno difícil criado por gelo ou neve.
- Você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −45 graus Celsius sem qualquer proteção adicional. Se você usar roupas pesadas, você pode tolerar temperaturas tão baixas quanto −75ºC.
Braceletes de Arquearia
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Braceletes de Defesa
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Buraco Portátil
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Você pode usar uma ação para desdobrar o buraco portátil e colocá-lo em ou sobre uma superfície sólida, onde o buraco portátil cria um buraco extra-dimensional de 10 pés de profundidade. O espaço cilíndrico dentro do buraco existe dentro de um reino diferente, então ele não pode ser usado para criar passagens abertas. Qualquer criatura dentro de um buraco portátil pode sair dele, escalando para fora do mesmo.
Você pode utilizar uma ação para fechar um buraco portátil, segurando as bordas do tecido e dobrando-o. Dobrar o tecido fecha o buraco e quaisquer criaturas ou objetos lá dentro continuam no espaço extra-dimensional. Não importa o que houver dentro dele, o buraco praticamente não pesa nada.
Se o buraco for dobrado, uma criatura dentro do espaço extra-dimensional pode usar uma ação para fazer um teste de Força CD 10. Em um sucesso, a criatura força o caminho para fora e surge a 5 pés do buraco portátil, ou da criatura que o esteja carregando. Uma criatura que respire que estiver dentro de um buraco portátil fechado, pode sobreviver por até 10 minutos e, depois disso, começa a sufocar.
Ao colocar um buraco portátil dentro de um espaço extra-dimensional criado por uma mochila de carga, algibeira prestativa ou item similar, instantaneamente destrói ambos os itens e abre um portal para o Reino Espiritual. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a menos de 10 pés do portal é sugada através dele e jogado em uma localização aleatória dentro do Reino Espiritual. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.Cajado da Píton
Item Maravilhoso (cajado), incomum ranque B (requer sintonização com um acólito)
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No seu turno, você pode mentalmente comandar a cobra se ela estiver a até 60 pés do seu alcance e você não estiver Incapacitado. Você decide que ações a cobra fará e para onde ela vai se mover durante o próximo turno dela, ou você pode dar uma ordem geral, como atacar os seus inimigos ou guardar um local.
Se a cobra for reduzida para 0 pontos de vida, ela morre e reverte para a forma de cajado. O cajado, então, se despedaça e é destruído. Se a cobra retornar à forma de cajado antes de perder todos os pontos de vida, ela os recupera.Cajado da Troca de Sorte
Item Maravilhoso (cajado), incomum ranque A (requer sintonização)
Esse cajado tem o poder de transferir sua boa sorte para os outros.
Cajado de Cura
Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito)
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Cajado do Definhamento
Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito)
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Canção de Gelo e Fogo
Arma (shorty), raro ranque B (requer sintonização)
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Canhão das Surpresas
Arma (sheriff), raro ranque B (requer sintonização)
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- 1. Ácido
- 2. Elétrico
- 3. Gélido
- 4. Ígneo
- 5. Trovejante
- 6. Venenoso
Capa do Saltimbanco
Item Maravilhoso, incomum ranque A
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Carrilhão de Abertura
Item Maravilhoso, raro ranque B
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Chapéu do Mímico
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
Aparenta ser um simples chapéu com a aparência de um chapéu coco na cor preta, não parece ser feito por tecido ou algo deste mundo, dele emana uma energia caótica.
Colar de Adaptação
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Colar de Bolas de Fogo
Item Maravilhoso, raro ranque A
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Contas de Força
Item Maravilhoso, raro ranque A
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Você pode usar uma ação para arremessar a conta a até 60 pés. A conta explode com o impacto e é destruída. Cada criatura no alcance de 10 pés de onde caiu a conta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofre 5d4 de dano energético. Então, uma esfera de força transparente encobre a área durante 1 minuto. Qualquer criatura que falhe na salvaguarda e estiver completamente dentro da área, fica presa na esfera. Criaturas bem-sucedidas, ou que estejam parcialmente dentro da área, são empurradas para fora do centro da esfera até que não estejam mais dentro dela. Apenas ar respirável pode passar através da parede da esfera. Nenhum ataque ou quaisquer outros efeitos podem atravessá-la.
Uma criatura enclausurada pode usar uma ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, movendo-a por até metade do deslocamento da criatura. A esfera pode ser pega, e a magia dela faz com que pese apenas meio quilo, independentemente do peso das criaturas lá dentro.Corda de Constrição
Item Maravilhoso, raro ranque B
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Você pode liberar a criatura usando uma ação bônus para dizer uma segunda palavra de comando. Um alvo contido pela corda pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Destreza CD 15 (à escolha do alvo). Em um sucesso, a criatura não está mais contida pela corda.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.Colar de Sangue Carmesim
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Dádiva dos Semi-Deuses
Arma (martelo de guerra), raro ranque B (requer sintonização)
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Diadema de Explosão
Item Maravilhoso, incomum ranque A
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Égide Reluzente
Armadura (escudo pesado), incomum ranque A (requer sintonização)
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Elmo de Compreender Idiomas
Item Maravilhoso, incomum ranque A
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Espada do Ferimento
Arma (qualquer espada), rara ranque A (requer sintonização)
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Espada Grande do Luar
Arma (espada grande), raro ranque A (requer sintonização)
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Ferraduras de Zéfiro
Item Maravilhoso, raro ranque B
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Flauta do Assombro
Item Maravilhoso, incomum ranque B
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Garrafa da Fumaça Eterna
Item Maravilhoso, incomum ranque A
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Gatilho Tempestuoso
Arma (operator), incomum ranque A (requer sintonização)
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Gema da Visão
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Gema de Claridade
Item Maravilhoso, incomum ranque A
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- A primeira palavra de comando faz a gema brilhar em luz plena em um raio de 30 pés e penumbra em 30 pés adicionais. Desta forma, ela não consome carga alguma. O brilho continua até que você use uma ação bônus para repetir a palavra de comando ou até usar outra função da gema.
- A segunda palavra de comando gasta uma carga e faz a gema disparar um raio brilhante de luz em uma criatura que você possa ver e a até 60 pés do seu alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará cego durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
- A terceira palavra de comando gasta 5 cargas e faz a gema fulgurar com luz cegante em um cone de 30 pés originando nela. Cada criatura no cone deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 15.
Lança do Empalador
Arma (lança longa), raro ranque B (requer sintonização)
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Língua Flamejante
Arma (qualquer espada), raro ranque B (requer sintonização)
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Maça de Destruição
Arma (maça), raro ranque B
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Maça de Disrupção
Arma (maça), raro ranque B (requer sintonização)
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Maça do Terror
Arma (maça), raro ranque B (requer sintonização)
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Manopla da Tundra
Arma (soqueira), incomum ranque A (requer sintonização)
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Manto de Proteção
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Manto do Aracnídeo
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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- Você tem resistência a dano venenoso.
- Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Você pode se mover para cima, para baixo e em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando as mãos livres.
- Você não pode ser preso por teias de qualquer tipo e pode mover-se através de teias como se estivesse se deslocando em terreno difícil.
- Você pode usar uma ação para conjurar a magia teia (CD 13 para evitar). A teia criada pela magia preenche o dobro da área normal. Uma vez usada, essa propriedade do manto não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Manto do Morcego
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Manto dos Olhos
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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- O manto permite que você veja em todas as direções, e você tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.
- Você tem visão no escuro até um alcance de 120 pés.
- Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, bem como ver no Reino Espiritual, até uma distância de 120 pés.
Os olhos no manto não podem ser fechados ou evitados. Embora você possa fechar ou desviar seus próprios olhos, nunca se considera que você o faça enquanto estiver vestindo este manto.
Uma magia de luz conjurada sobre o manto ou uma magia luz do dia conjurada no alcance de 5 pés do manto faz com que você fique Cego durante 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, você pode fazer uma salvaguarda de Constituição (CD 11 para luz ou CD 15 para a luz do dia), encerrando a cegueira em um sucesso.Martelo Boomerang
Arma (qualquer martelo), raro ranque A
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Máscara do Dragão Infernal
Item maravilhoso, raro ranque A
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Máscara do Dragão Glacial
Item maravilhoso, raro ranque A
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Máscara do Dragão da Montanha
Item maravilhoso, raro ranque A
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Máscara do Dragão das Nuvens
Item maravilhoso, raro ranque A
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Matadora de Gigante
Arma (qualquer espada ou machado), raro ranque B
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Periapto de Cura de Ferimentos
Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
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Periapto de Proteção contra Veneno
Item Maravilhoso, raro ranque B
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Pérola do Poder
Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização com um conjurador)
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Rios de Sangue
Arma (espada longa), raro ranque A (requer sintonização)
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Sandálias de Escalada de Aranha
Item Maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)
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Tatuagem do Cervo Gélido
Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)
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Tatuagem da Força de Gorila
Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)
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Tatuagem das Garras Carmesins
Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)
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Tatuagem dos Famintos
Tatuagem Mágica, raro ranque A (requer sintonização)
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Tatuagem dos Sentidos Primitivos
Tatuagem Mágica, raro ranque B (requer sintonização)
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Tridente de Comandar Peixes
Arma (tridente), incomum ranque A (requer sintonização)
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Varinha de Detectar Inimigo
Item Maravilhoso (varinha), raro ranque B (requer sintonização)
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Varinha de Medo
Item Maravilhoso (varinha), raro ranque B (requer sintonização)
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Varinha de Mísseis Mágicos
Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque B
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Varinha de Teia
Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque A (requer sintonização com um conjurador)
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Varinha do Mago de Guerra +1
Item Maravilhoso (varinha), incomum ranque A (requer sintonização com um conjurador)
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Forja Divisão 3
Algemas Dimensionais
Item Maravilhoso, raro ranque S
Demacia detém uma certa noção da capacidade mágica de certas pessoas, porém ela varia de pessoa pra pessoa, então eles criaram essas algemas que são capazes de incapacitar qualquer tipo de fuga por meios mágicos.
As algemas se ajustam para caber em uma criatura de tamanho Pequeno a Grande. Além de servir como algemas mundanas, elas previnem que uma criatura presa a elas use qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte ou uma viagem para um reino de existência diferente. Elas não previnem que a criatura passe através de portais interdimensionais.
Você e qualquer criatura que você designou no momento em que colocou as algemas podem usar uma ação para removê-las. Uma vez a cada 30 dias, a criatura algemada pode fazer um teste de Atletismo CD 30. Em um sucesso, ela se liberta e destrói as algemas.Amuleto da Saúde
Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
Esse lindo amuleto carrega um pingente com um pequeno rubi em seu centro, fazendo com que aquele que o carregue tenha sua saúde consideravelmente ampliada.
Amuleto do Elo Espiritual
Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização com um xamã)
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Anel de Telecinésia
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Armadura Adamantina
Armadura (média ou pesada, mas não gibão de peles), incomum ranque A
Isso aqui é algo antigo, muitos dizem que pode ser de tempos onde o Sahn Uzal ainda governava, um equipamento muito simples porém incomum para certos combates.
Armadura da Determinação
Armadura (qualquer), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Armadura da Dominação
Armadura (qualquer leve ou média), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Armadura da Feitiçaria
Armadura (qualquer leve), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Armadura da Inspiração
Armadura (qualquer leve ou média), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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- 60 pés de Visão no Escuro;
- 30 pés de Percepção às Cegas;
- 30 pés de Deslocamento de Natação;
- 30 pés de Deslocamento de Voo;
- 30 pés de Deslocamento de Escalada;
- 30 pés de Deslocamento adicional.
Armadura da Precisão
Armadura (qualquer leve), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Armadura de Placas de Forma Etérea
Armadura (placas), rara ranque A (requer sintonização)
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Asas de Voo
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Barco Dobrável
Item Maravilhoso, raro ranque S
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Uma palavra de comando faz a caixa se abrir em um barco de 10 pés de comprimento, 1,2 metro de largura e 60 centímetros de profundidade. O barco tem um par de remos, uma âncora, um mastro e uma vela triangular. O barco pode carregar até quatro criaturas Médias, confortavelmente. A segunda palavra de comando faz a caixa se desdobrar em um navio de 25 pés de comprimento, 2,4 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. O navio tem um deque, bancos de remada, cinco conjuntos de remos, um leme, uma cabine de deque e um mastro com uma vela quadrada. O navio pode embarcar confortavelmente 15 criaturas Médias.
Quando a caixa se torna uma embarcação, o peso dela se torna o de uma embarcação comum daquele tamanho, e qualquer coisa armazenada na caixa permanece no barco.
A terceira palavra de comando faz o barco dobrável voltar a ser uma caixa, desde que não haja criaturas a bordo. Quaisquer objetos na embarcação que não puderem caber dentro da caixa, se mantêm fora dela, à medida que ele se dobra. Quaisquer objetos que possam caber dentro da caixa, lá permanecem.Bastão de Regência
Item Maravilhoso (bastão), raro ranque A (requer sintonização)
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Botas Aladas
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Cajado de Enfeitiçar
Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito, arcanista, mago ou trovador)
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Se você estiver segurando o cajado e falhar em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, você pode transformar a falha em um sucesso. Você não pode usar esta propriedade do cajado até finalizar um descanso longo. Se você for bem sucedido em uma salvaguarda contra uma magia de encantamento que afete apenas sua pessoa, com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar a sua reação para gastar uma carga do cajado e refletir a magia para o conjurador dela como se você tivesse conjurado tal magia.
O cajado recupera 1d8 + 2 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado se torna um bordão não mágico.Cinturão de Força de Gigante
Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)
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Cinturão dos Glacinatas
Item Maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
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- Seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 20.
- Você pode falar e compreender o idioma Freljordano Antigo.
- Você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com Glacinatas.
- Além disso, enquanto estiver em sintonia com o cinto, há uma chance de 50%, ao amanhecer de cada dia, pequenas partes do seu corpo adquirirem a tonalidade azulada, começando a partir dos extremos de seus membros como os dedos das mãos e pés, caso já tenha uma tonalidade azulada o seu tom de azul se torna ainda mais escuro assemelhando se ao gelo sombrio.
Se não for um Glacinata, você ganha os benefícios adicionais a seguir enquanto estiver usando o cinto:
- Você tem vantagem em salvaguardas contra o clima gélido e você ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas congelantes.
- Você tem a capacidade de manusear itens de gelo verdadeiro como um glacinata faria normalmente.
Devorador Rúnico
Arma (arco longo, arco curto, besta leve), raríssimo ranque A (requer sintonização)
Esta arma foi encontrada em antigas ruínas shurimanes, sendo utilizada por alguns na luta contra os Darkins.
Elmo de Teletransporte
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Escudo Animado
Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Estandarte do Comandante
Arma (glaive), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Flecha Matadora (pacote)
Arma (flechas), raríssimo ranque S (requer sintonização)
Uma flecha matadora é uma munição mágica feita para matar um tipo particular de criatura. Algumas são mais focadas do que outras; por exemplo, existem tanto as flechas matadoras de dragões quanto flechas matadoras de dragões infernais.
Lâmina Meteórica
Arma (espada longa), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Machado Pétreo
Arma (machado de batalha ou grande), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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- Impulso Terrestre (1 Carga). Desde que esteja pisando sobre terra ou pedras não trabalhada, você pode utilizar uma ação bônus para utilizar a terra para se locomover. Ao fazer isso, você se movimenta 20 pés em qualquer direção.
- Grilhões de Pedregulho (3 Cargas). Utilizando uma ação, você utiliza a magia elemental do machado para tentar prender um alvo ao chão, imobilizando-o. Um alvo que você possa ver a até 30 pés de você e que esteja sobre um chão de terra ou pedra, faz uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando Contido numa falha até o final do seu próximo turno.
- Cobertura (5 Cargas). Ao ser forçado a realizar uma salvaguarda de Destreza, você pode utilizar sua reação para erguer um muro de pedra de 1 pé de espessura e 5 pés de altura e comprimento (10 CA, 50 HP) a sua frente, lhe concedendo cobertura e que dura até o início do seu próximo turno.
Manoplas do Poder de Ogro
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
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Manto Cerimonial
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização com um xamã)
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Manto de Deslocamento
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Manto de Resistência à Magia
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Máscara do Dragão do Oceano
Item maravilhoso, raro ranque A
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Mochila de Carga
Item Maravilhoso, raro ranque A
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Se a mochila for sobrecarregada, furada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, e o conteúdo é espalhado no Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, o conteúdo é despejado, ileso, mas ela deve ser colocada do lado certo antes de ser usada novamente.
Criaturas vivas dentro da mochila podem sobreviver um número de minutos igual a 10 dividido pelo número de criaturas (mínimo de 1 minuto), e após esse período elas começam a sufocar.
Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma algibeira prestativa, buraco portátil ou um objeto semelhante, instantaneamente destrói os dois itens e abre um portal para o Plano Astral. O portal tem origem onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura no alcance de 10 pés do portal é sugada através dele para um local aleatório no Plano Astral. Em seguida, o portal se fecha. O portal é somente de mão única e não pode ser reaberto.Pingente das Bênçãos
Item Maravilhoso, raríssimo ranque S
Esse pingente potencializa o seu poder de curar aliados, trazendo um pouco de sorte quando suas feridas são aliviadas.
Tapete Voador
Item Maravilhoso, raríssimo ranque A
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Tiara do Intelecto
Item Maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)
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Tridente da Rainha Sangrenta
Arma (tridente), raríssimo ranque A (requer sintonização)
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Varinha das Bolas Fogo
Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização com um conjurador)
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Varinha de Paralisia
Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização)
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Varinha de Relâmpagos
Item Maravilhoso (varinha), raro ranque A (requer sintonização)
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Vassoura Voadora
Item Maravilhoso, raro ranque S
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Vela de Invocação
Item Maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)
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A magia da vela é ativada quando ela é acesa, o que requer uma ação. Após queimar por 4 horas, a vela é destruída. Você pode apagá-la antes para uso em um momento posterior. Deduza o tempo que ela queimou em intervalos de 1 minuto do tempo de queima total da vela. Enquanto acesa, a vela emite penumbra em um raio de 30 pés. Qualquer criatura dentro desse alcance cujo alinhamento corresponda ao da vela, faz jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo com vantagem. Além disso, um acólito ou cruzado na área da luz cujo alinhamento corresponda ao da vela pode conjurar magias de 1º nível que tenha preparado sem gastar pontos de mana, embora o efeito da magia seja como se tivesse sido conjurado com uma magia de 1º nível.
Como alternativa, quando acende a vela pela primeira vez, você pode conjurar a magia portal com ela. Fazer isso destrói a vela.Véu da Lua
Arma (espada longa), raro ranque A (requer sintonização)
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Forja Divisão 4
Armadura da Invulnerabilidade
Armadura (placas), raríssimo ranque S (requer sintonização)
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Baralho das Surpresas
Item Maravilhoso, lendário ranque S
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Quaisquer cartas sacadas em excesso deste número escolhido, não têm efeito. Caso contrário, assim que você sacar uma carta do baralho, a magia dela terá efeito. Você deve sacar cada carta não mais do que 1 hora após o saque feito anteriormente. Se você falhar em sacar o número escolhido, o número restante de cartas voa do baralho por conta própria e têm efeito todas de uma vez.
Uma vez que a carta seja sacada, ela desaparece da existência. A menos que a carta seja o Tolo ou o Bufão, esta reaparece no baralho, tornando possível sacar a mesma carta duas vezes.
O Mestre deve colocar em observação todas as cartas sacadas durante a missão.
Carta de Jogo | Carta | Carta de Jogo | Carta | |
Ás de ouros | Vizir* | Rei de paus | O Vácuo | |
Rei de ouros | Sol | Dama de paus | Chamas | |
Dama de ouros | Lua | Valete de paus | Crânio | |
Valete de ouros | Estrela | Dois de paus | Idiota* | |
Dois de ouros | Cometa* | Ás de espadas | Masmorra* | |
Ás de copas | As Moiras* | Rei de espadas | Ruína | |
Rei de copas | Trono | Dama de espadas | Euríale | |
Dama de copas | Chave | Valete de espadas | Ladino | |
Valete de copas | Cavaleiro | Dois de espadas | Balança* | |
Dois de copas | Gema* | Coringa (com a Marca Registrada) | Tolo* | |
Ás de paus | Garras* | Coringa (sem a Marca Registrada) | Bufão |
As Moiras. Coloque esta carta em um cadáver que tenha morrido a menos de 1 ano para ressucitá-lo. Caso a criatura tenha morrido a mais de um minuto, ela recebe 3 níveis de Exaustão.
Balança. Sua mente sofre uma alteração drástica, fazendo com que o seu alinhamento mude. Ordeiro, torna-se caótico, bom torna-se mau, e vice-versa. Se você for neutro verdadeiro ou sem alinhamento, esta carta não tem nenhum efeito sobre você.
Bufão. Você ganha de 10 PdXP, ou você pode sacar duas cartas adicionais além dos seus saques declarados.
Cavaleiro. Você ganha o serviço de um Combatente de 4º nível que aparece em um espaço à sua escolha e a 30 pés do seu alcance. O Combatente é da mesma Origem que você e o serve com lealdade até a morte, crendo que o destino o atraiu até sua pessoa. Você controla este personagem.
Chamas. Você agora brilha levemente, emitindo 30 pés de penumbra. Você tem desvantagem em todos os testes de Furtividade. Este efeito persiste através da invisibilidade. Você ganha proficiência na Salvaguarda relacionada ao seu atributo mais baixo no qual você não é proficiente.
Chave. Saque mais duas cartas. Você pode, se desejar, conceder uma a alguém que esteja à vista.
Cometa. Se derrotar sozinho a próxima criatura hostil ou grupo de criaturas que encontrar, você ganha pontos de experiência necessários para ganhar um nível. Caso contrário, esta carta não tem efeito.
Crânio. Você invoca um avatar da morte – um esqueleto humanoide fantasmagórico vestido com um manto preto esfarrapado e portando uma foice espectral. Ele aparece em um espaço à escolha do Mestre a 10 pés de você e ataca você, alertando todos os outros que você deve ganhar a batalha sozinho. O avatar luta até que você morra ou até que ele chegue a 0 pontos de vida quando, então, desaparece. Se alguém tentar ajudá-lo, quem lhe ajudou invoca o próprio avatar da morte. Uma criatura morta por um avatar da morte não pode ser restaurada à vida.
Avatar da Morte Morto-Vivo Médio, neutro e mau |
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Classe de Armadura: 20 Pontos de Vida: metade dos pontos de vida máximos de quem o invocou Movimento: 60 pés, voo 60 pés (planar) |
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FOR 16 (+3) |
DES 16 (+3) |
CON 16 (+3) |
INT 16 (+3) |
SAB 16 (+3) |
CAR 16 (+3) |
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Intoxicado, Inconsciente, Paralisado, Petrificado Sentidos: Percepção Passiva 13, Visão no Escuro 60 pés Idiomas: todos os idiomas conhecidos por quem o invocou Nível de Desafio: - Bônus de Proficiencia: - |
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Movimento Incorpóreo. O avatar pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano energético se terminar seu turno dentro de um objeto. Imunidade a Expulsão. O avatar é imune à características que expulsem mortos-vivos. |
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Ações | |||||
Foice Ceifadora. O avatar balança a foice espectral através de uma criatura no alcance de 5 pés, causando 7 (1d8 + 3) pontos de dano lacerante mais 4 (1d8) pontos de dano necrótico. O dano necrótico aumenta em 1 para cada nível de quem a invocou. |
Estrela. Aumente o valor de um de seus Atributos em 2 pontos. O valor pode exceder 20, mas não pode exceder 24.
Euríale. A carta lhe amaldiçoa. Você sofre -2 de penalidade nas salvaguardas enquanto estiver amaldiçoado desta forma. Somente um Deus, Patrono ou a magia desejo podem acabar com essa maldição.
Garras. Um item mágico que você estiver usando ou carregando se desintegra. Artefatos em sua posse, não são destruídos, mas desaparecem.
Gema. Você recebe 25.000 PO ao final da missão, o Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.
Idiota. Reduz seu valor de Inteligência em 1d4 + 1 (até um valor mínimo de 1), a magia remover maldição pode reverter este efeito. Você pode sacar uma carta adicional além dos saques declarados.
Ladino. Esta carta coloca o vento nas suas costas, aumentando seu deslocamento em 30 pés e fazendo com que qualquer navio que você esteja, viaje na velocidade máxima que é capaz.
Lua. Lhe é concedida a habilidade de conjurar a magia desejo 1d3 vezes.
Masmorra. A trama da magia é menos estável na sua presença. Sempre que você conjurar uma magia ou for afetado por uma, jogue um d20. Se for um, jogue na tabela de Magia Púrpura (isso é um acréscimo a qualquer outra razão para jogar a tabela).
O Vácuo. Esta carta negra significa desastre. Sua alma é arrancada de seu corpo e é contida em um objeto em um lugar à escolha do Mestre. Um ou mais seres poderosos guardam o lugar. Enquanto a sua alma estiver aprisionada desta forma, o seu corpo está incapacitado. Uma magia desejo não pode restaurar a sua alma, mas revela a localização do objeto que a contém. Você não saca mais cartas.
Ruína. Você recebe uma Loucura permanente.
Sol. Você ganha 15 de PdXP.
Tolo. Você perde de 10 PdXP, descarte esta carta e saque do baralho novamente, contando ambos os saques como um de seus saques declarados. Se perder esta quantidade de PdXP fizer com que você perca um nível, em vez disso, você perder uma quantidade que o deixará com PdXP o suficiente para manter o seu nível.
Trono. Você ganha proficiência na perícia Persuasão, e dobra o seu bônus de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você ganha a posse legítima sobre uma Pequena Fortaleza em algum lugar a até 1 milha de um Nexus do Instituto. No entanto, a fortaleza está, atualmente, nas mãos de monstros, os quais você deve expulsar antes que possa reclamá-la como sendo sua. O Mestre deve colocar essa recompensa em Observação.
Vizir. O usuário torna-se alérgico a qualquer forma de álcool. As reações incluem vômitos projetivos, calafrios, suores, diarreia, cãibras musculares e dor de cabeça.
Cajado da Floresta
Item Maravilhoso (cajado), raro ranque S (requer sintonização com um um xamã ou rito da natureza)
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O cajado tem 10 cargas para as propriedades a seguir. Ele recupera 1d4 + 4 cargas gastas por dia ao final de um descanso longo. Se você gastar a última carga, jogue um d20. Em um 1, o cajado perde as propriedades que tem e se torna um bordão não mágico.
Tocando a árvore e usando outra ação para dizer a palavra de comando, você retorna o cajado para a forma normal. Qualquer criatura na árvore cai quando ela reverte para a forma de cajado.Cajado de Enxame de Insetos
Item Maravilhoso (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um acólito, arcanista, mago ou trovador)
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Destrói Terrenos
Arma (picareta de guerra), raríssimo ranque S (requer sintonização)
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Escaravelho de Proteção
Item Maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)
A história deste item será adicionada futuramente
- Você tem vantagem nas salvaguardas contra magias.
- O escaravelho tem 3 cargas. Se você falhar em uma salvaguarda contra uma magia de necromancia ou um efeito nocivo proveniente de um morto-vivo, você pode usar a sua reação para gastar 1 carga e transformar a falha em um sucesso. O escaravelho se desintegra em pó e é destruído quando a última carga dele é consumida.
Escudo da Deflexão
Armadura (escudo pesado), raro ranque A (requer sintonização)
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Lâmina Solar
Arma (qualquer espada), raro ranque A (requer sintonização)
A história deste item será adicionada futuramente. Este item parece ser a empunhadura de uma espada.
Manto dos Corvos
Item Maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)
A história deste item será adicionada futuramente
Solaris
Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)
A história deste item será adicionada futuramente
Talismã da Pura Benevolência
Item Maravilhoso, lendário ranque S (requer sintonização com um personagem de alinhamento bom)
A história deste item será adicionada futuramente
Se você é um Acólito ou Cruzado bom, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.
Ele tem 7 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode utilizar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o chão e a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento maligno, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando a última carga for usada, o talismã se dissolve em faíscas de luz dourada e é destruído.Talismã do Mal Supremo
Item Maravilhoso, lendário ranque S (requer sintonização com um personagem de alinhamento maligno)
A história deste item será adicionada futuramente
Se você for um Acólito ou Cruzado mau, é possível usar o talismã como um símbolo sagrado e ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque com magias enquanto usá-lo ou segurá-lo.
Ele tem 6 cargas. Se o estiver usando ou segurando, você pode usar uma ação para gastar 1 carga dele e escolher uma criatura que você possa ver sobre o solo a até 120 pés de você. Se o alvo for de alinhamento bom, uma fissura flamejante se abre sob ele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 20 ou cairá na fissura e será destruído, sem deixar vestígios. Essa fissura então se fecha, sem deixar traços de que tenha existido. Quando você gasta a última carga, o talismã se dissolve em uma gosma malcheirosa e é destruído.Varinha de Obrigação
Item Maravilhoso (varinha), raro ranque S (requer sintonização)
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Forja Divisão 5
Bastão do Poder Magistral
Foco de Conjuração (bastão) e Arma (bastão), lendário ranque S+ (requer sintonização)
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Se você pressionar o botão 1, o bastão torna-se uma língua flamejante, assim que uma lâmina de fogo brota da extremidade oposta à cabeça flangeada do bastão.
Se você pressionar o botão 2, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo e duas lâminas curvas saltam para fora, transformando o bastão em um machado de batalha mágico que concede um bônus de + 3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Se você pressionar o botão 3, a cabeça flangeada do bastão se dobra para baixo, e a ponta de uma lança salta da extremidade, e o punho do bastão se alonga 6 pés, transformando-o em uma lança mágica que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.
Se você pressionar o botão 4, o bastão se transforma em um poste de escalada de até 50 pés de comprimento, conforme você especificar. Em superfícies duras como granito, uma estaca na parte inferior e três ganchos no topo formam uma âncora na baliza. Barras horizontais de 7,5 centímetros de comprimento desdobram-se para fora das laterais, 30 centímetros de distância uma da outra, formando uma escada. O poste pode suportar até 1.815 quilos. Mais peso que isso ou falta de um ponto de ancoragem sólido faz com que o bastão reverta à forma normal.
Se você pressionar o botão 5, o bastão se transforma em um aríete portátil e concede ao usuário um bônus de +10 nos testes de Força feitos para romper portas, barricadas e outras barreiras.
Se você pressionar o botão 6, o bastão assume ou permanece na forma normal e indica o norte magnético (nada acontece se esta função do bastão for usada em um local que não haja nenhum norte magnético). O bastão também lhe dá o conhecimento da profundidade aproximada na qual você está abaixo do solo ou da altura que está acima dele.
Cajado do Mago
Foco de Conjuração (cajado), lendário ranque S+ (requer sintonização com um arcanista ou mago)
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Você tem 50% de chance de instantaneamente viajar para um reino de existência aleatório, evitando a explosão. Se falhar em evitar o efeito, você sofre dano energético igual a 16 x o número de cargas no cajado.
Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre uma quantidade de dano baseada em quão longe ela está do ponto de origem, como demonstrado na tabela a seguir. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
Distância da Origem | Pontos de Dano |
10 pés de distância ou mais perto | 8 x o nº de cargas do cajado |
10 pés a 20 pés de distância | 6 x o nº de cargas do cajado |
20 pés a 30 pés de distância | 4 x o nº de cargas do cajado |
Espada Vorpal
Arma (qualquer espada), lendário ranque S+ (requer sintonização)
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Lâmina Algida
Arma (espada longa), lendário ranque S+ (requer sintonização)
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Lâmina da Sorte
Arma (qualquer espada), lendário ranque S+ (requer sintonização)
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Manto Sacrificial
Item Maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização com um conjurador)
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Manto do Arquimago
Item Maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização com um arcanista ou mago)
Este traje elegante é feito com um requintado tecido branco, cinza ou preto, e é adornado com runas prateadas. A cor do manto corresponde ao alinhamento para o qual o item foi criado. Um manto branco foi feito para o bem, o cinza para neutro, e o preto para o mal. Você não pode sintonizar-se a um manto do arquimago que não corresponda ao seu alinhamento. Ao comprar este manto, deverá ser especificado no canal de compra de itens da forja o alinhamento do manto.
- Se você não estiver usando armadura, sua CA base é de 15 + seu modificador de Destreza.
- Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
- Sua CD para evitar magia e bônus de ataque mágico, cada, aumenta em 2.
Martelo dos Raios
Arma (malho), lendário ranque S (requer sintonização)
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Poção de Força de Gigante
Poção, lendário ranque S+
O líquido transparente desta poção tem flutuando nele uma lasca de unha de um gigante.
Vingadora Sagrada
Arma (qualquer espada), lendário ranque S+ (requer sintonização com um cruzado)
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