"Eles não apenas fluem — eles comandam. Cada gota é uma lembrança de que a água pode ser tanto vida quanto destruição."
— Lyara Mohn, maga de Ixtal
Os Elementais da Água são manifestações vivas do poder líquido de Runeterra. Fluídos e imprevisíveis, esses seres assumem formas mutáveis que refletem tanto a serenidade quanto a ferocidade da água. Eles podem surgir como riachos pacíficos ou ondas furiosas, representando o ciclo interminável de vida, renovação e destruição que a água traz ao mundo.
Os Elementais da Água não possuem uma forma fixa, seus corpos translúcidos e cintilantes estão em constante movimento, moldando-se em figuras que variam de humanoides líquidos a torrentes giratórias ou mares flutuantes. A luz que passa por seus corpos cria efeitos hipnóticos, como prismas de cores que dançam e se refratam em seus movimentos. Dependendo do ambiente, eles podem incorporar sedimentos ou vegetação aquática, tornando-se uma fusão de água e terra em regiões pantanosas ou carregando cristais de gelo em climas frios.
Os Elementais da Água são tão variados em comportamento quanto suas formas. Alguns são pacíficos e se limitam a fluir ao longo dos cursos naturais de água, promovendo a vida e o crescimento em seus arredores. Outros, no entanto, podem ser violentos e destrutivos, especialmente quando criados em momentos de desequilíbrio ou em resposta a invasões de seus domínios.
Magos e estudiosos que estudam os Elementais da Água frequentemente relatam que essas criaturas parecem ser guiadas por uma sabedoria instintiva. Elas têm a capacidade de reagir ao ambiente de maneiras surpreendentemente calculadas, inundando áreas para deter ameaças ou fornecendo água vital para terras secas e moribundas. Em raros casos, magos habilidosos conseguem se comunicar ou mesmo trabalhar em harmonia com esses seres, canalizando sua energia para feitiços ou rituais.
Durante uma jornada ao litoral de Ionia, testemunhei a ascensão de um Elemental da Água durante uma tempestade. Ele ergueu-se das ondas furiosas como uma entidade colossal, com braços que pareciam cascatas inversas e um corpo que se dissolvia e reformava constantemente. Apesar do caos ao seu redor, o Elemental parecia em paz, controlando as águas com uma calma que contrastava com a violência da tempestade. Observá-lo foi uma lembrança de que a água, em sua essência, é tanto guardiã quanto destruidora.
Elemental da Água Elemental Grande, neutro |
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Classe de Armadura: 14 (armadura natural) Pontos de Vida: 161 (17d10 + 68) Movimento: 30 pés, natação 90 pés |
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FOR 18 (+4) |
DES 14 (+2) |
CON 18 (+4) |
INT 5 (-3) |
SAB 10 (0) |
CAR 8 (-1) |
Resistência a Dano: Ácido, danos físicos simples Imunidade a Dano: Venenoso Imunidade a Condição: Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento Sentidos: Percepção Passiva 10, visão no escuro 60 pés Região: Águas de Sentina, Freljord, Kumungu Idiomas: Elemental, Aquan Nível de Desafio: 5 (1.800 XP) |
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Congelar. Se o elemental da água sofrer dano gélido, ele congela parcialmente; o deslocamento é reduzido em 20 pés até o final do próximo turno dele. Forma de Água. O elemental da água pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. O elemental da água pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar. |
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Ações | |||||
Ataques Múltiplos. O elemental da água faz dois ataques de pancada. Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Submergir (Recarga 4-6). Cada criatura no espaço do elemental da água deve fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Se ele for Grande ou menor, também ficará Agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, o alvo está contido e incapaz de respirar a menos que possa respirar na água. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o alvo é empurrado fora do espaço do elemental da água. O elemental da água pode agarrar uma criatura Grande ou duas criaturas Médias ou menores ao mesmo tempo. No início de cada um dos turnos do elemental da água, cada alvo Agarrado por ele sofre 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Uma criatura a 5 pés do elemental da água pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele, executando uma ação para fazer um teste de Força CD 14 e sendo bem-sucedida. |
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Runas | |||||
O Atributo de Runas de Elemental da Água é Constituição, e pode utilizar 3 Runas Menores por descanso longo. Runa Maior. Sorvedor de Mana Runa Menor. Absorção Explosiva Runa Menor. Recuperação Rúnica |