Capítulo 1: Os Demônios de Runeterra

De Instituto da Guerra

Em um mundo onde as fronteiras entre os reinos espiritual e material se entrelaçam como fios tecidos por uma mão invisível, os demônios erguem-se como sombras sinistras, testemunhas silenciosas das profundezas sombrias do ser. São criaturas de uma aparência grotesca, suas formas contorcidas refletindo um espelho distorcido das mais terríveis aflições e desejos enterrados no âmago da alma.

Os demônios, seres sem forma inerente, nascem da essência dos pensamentos e sentimentos mais sombrios que assombram os corações dos mortais. São entidades que se alimentam do desespero e do tormento alheio, urdindo teias de manipulação e engano para saciar sua própria sede insaciável por sofrimento.

Cada demônio, como uma sinfonia macabra de emoções torturadas, está afinado com uma nota única de angústia, alimentando-se vorazmente das emoções que o alimentam até que sua vítima inevitavelmente sucumba ao abismo sem fim. Seu domínio se estende por toda a extensão de Runeterra, embora se manifestem de maneira mais evidente e visceral onde a agitação e a aflição reinam.

Essas criaturas se erguem como guardiões das profundezas ocultas do ser, suas presenças sinistras um lembrete sombrio das entidades que se escondem por trás do véu da realidade.

Nos dias do reinado do Revenã de Ferro, dois demônios se erguiam como sombras ardentes em seu exército implacável: Tybaulk, o Senhor das Chamas, e Atakhan, o Emissário da Devastação. Como cães de caça sinistros, eles devoravam as almas daqueles que ousavam desafiar seu mestre tirano. No entanto, com a queda do Revenã, esses guardiões foram misteriosamente envolvidos em um véu de segredo, selados por uma mão desconhecida cuja origem permanece envolta em mistério.

Com o crepúsculo do reinado do Revenã, as Guerras Rúnicas desceram sobre Runeterra como uma tempestade furiosa, envolvendo continentes inteiros em um turbilhão de conflito e caos. A descoberta do poder das Runas Globais desencadearam uma torrente de destruição sem precedentes, fragmentando civilizações antigas, dispersando povos e gerando uma corrente de energia emocional negativa que ecoou através dos confins do mundo.

Essa cacofonia de desespero e desolação serviu como uma fogueira sombria, alimentando a ascensão de novos demônios, cujas formas sinistras se erguiam das cinzas das antigas guerras como profetas do apocalipse iminente.

Às sombras do final das Guerras Rúnicas, um sinistro efeito colateral das conspirações desesperadas emergiu das névoas do caos. Magos-guerreiros, ávidos por poder e desespero, renunciaram à carne e adentraram o reino espiritual, mergulhando em uma dança macabra de sombras e magia. Seus ritos profanos corromperam os pensamentos dos mortais, semeando as sementes da desgraça e da loucura em cada mente vulnerável. Do caldeirão de trevas, emergiu o Eterno Pesadelo, uma abominação nascida do tecido distorcido da magia das sombras, cuja mera presença lançava um véu de desespero sobre os corações dos inocentes.

Enquanto as Guerras Rúnicas finalmente encontravam seu fim, o mundo respirava um suspiro de alívio. No entanto, mesmo com o cessar do conflito, o Abraço da Agonia, impregnado pela dor e pelo sofrimento acumulado, não conhecia repouso. Em vez disso, esse demônio criou uma nova forma lasciva de terror com uma fome insaciável que buscava saciar-se nas profundezas da agonia de suas vítimas após a promessa de uma noite de prazeres.

A invasão noxiana à Ionia mergulhou o arquipélago em um pesadelo sem fim, deixando em seu rastro ruínas e corações destroçados. Em meio à desolação, as profundas emoções que emergiram como uma tempestade avassaladora atraíram uma miríade de demônios inferiores, conhecidos como Azakana, para os serenos domínios de Ionia. Essas criaturas sombrias, oriundas das sombras mais obscuras do submundo, logo se tornaram uma ameaça iminente para os pacíficos habitantes do arquipélago, espalhando um manto de medo e terror por entre as brisas tranquilas.

Com a ocupação noxiana lançando sua sombra sobre partes de Ionia, um evento fatídico revelou um artefato de conhecimento esotérico após o devastador ataque à fortaleza noxiana em Fae'lor. Este misterioso fragmento, envolto em segredos ancestrais e mistérios insondáveis, desvendou a intricada tapeçaria da demonologia, revelando os tentáculos sombrios que se estendem do Medo.

O compêndio arcano, gravado em um idioma ainda desconhecido, possivelmente vinculado a Ochnun ou ao próprio sistema de escrita Noxiano, desvela a diversidade assombrosa dos demônios que brotam dos recessos sombrios da alma. Desde os horrores do Pesadelo até as profundezas sinistras dos Segredos, cujas raízes se estendem até a Obsessão, e além, para o Delírio, que se ramifica em Felicidade e Frenesi, as páginas deste tomo profano lançam uma luz perturbadora sobre as forças que espreitam além da visão mortal.

Os Dez Reis

Nas sombras do tempo, além dos limites do entendimento humano, erguem-se os Dez Reis, os primeiros senhores do caos e da escuridão. Suas origens se confundem com os primórdios da criação, quando o mundo estava em sua infância e os deuses teciam os fios da existência. Entre essas entidades primordiais, apenas dois desses Reis são conhecidos: Fiddlesticks e Ashlesh.

Fiddlesticks, o Terror Ancestral, é a mais antiga e sinistra entre as figuras dos Dez Reis. Sua essência está entrelaçada com os próprios alicerces do mundo, sua presença evocando um terror ancestral que ecoa além dos confins da realidade. Desde os primeiros suspiros da criação, ele vagueia pelos recantos sombrios de Runeterra, alimentando-se do medo que permeia o coração dos mortais. Seu nome é sussurrado em lendas e mitos, seu semblante uma distorção grotesca que inspira horror onde quer que vá. Fiddlesticks é a personificação do medo primordial, uma entidade cuja existência transcende os limites do tempo e do espaço.

Ao lado de Fiddlesticks ergue-se Ashlesh, o Senhor da Alegria. No panteão dos Dez Reis, Ashlesh representa o desejo insaciável pela felicidade primordial, uma ânsia voraz por uma alegria além do alcance dos mortais. Sua forma é uma manifestação de pura e radiante luz azulada, seus sete braços estendidos como tentáculos ávidos por capturar a essência da alegria.

No entanto, sua busca pela felicidade divina o levou a desafiar os próprios deuses, numa tentativa audaciosa de consumir o reino celestial. Porém, sua arrogância foi sua queda, e os deuses o baniram para as profundezas do submundo, aprisionando-o em um lago cintilante e eterno, onde ele repousa até os dias de hoje, guardado por uma mística ordem de herois.

Embora seus nomes e atributos específicos possam variar dependendo da tradição e cultura que os narram, algumas características comuns podem ser identificadas entre os Dez Reis. Eles são frequentemente retratados como seres de grande poder, cada um representando uma faceta diferente do mal e da escuridão. Suas formas são distorcidas e grotescas, refletindo a natureza torcida de sua essência demoníaca.

Suas histórias estão repletas de lendas e mitos, muitas vezes entrelaçadas com eventos históricos e cataclismos que moldaram o mundo de Runeterra.

No entanto, apesar de sua relevância em Runeterra, os Dez Reis permanecem envoltos em mistério e intriga. Suas verdadeiras origens e propósitos são desconhecidos, e as lendas que os cercam são frequentemente contraditórias e confusas. O que se sabe é que sua influência é profunda e duradoura, ecoando através dos séculos e moldando o destino do mundo em que habitam.

Azakanas

Azakanas são como sombras insidiosas, demônios parasitas que se arrastam nas penumbras da existência, ávidos por nutrirem-se das mais profundas aflições humanas. Eles são os espectros menores do mundo demoníaco, não alcançando a plenitude das entidades como o Abraço da Agonia ou o Emissário da Devastação, mas ainda assim capazes de infligir um terror indizível.

O nome “Azakana” ecoa nos corredores sombrios da mitologia ioniana, uma fusão dos termos “aza”, que significa “pequeno”, e “akana”, que carrega o peso de “demônio”. Esta designação ressoa com sua natureza, pois são verdadeiramente os “pequenos demônios”, predadores ocultos nos cantos mais obscuros da mente dos mortais.

Esses seres abjetos se alimentam do medo e da angústia de suas vítimas, como parasitas emocionais, sorvendo as energias negativas até que o hospedeiro definhe e sucumba à escuridão. Somente então, saciados e fortalecidos, eles ascendem à plenitude demoníaca ou avançam para uma nova presa, em busca de uma emoção ainda mais exuberante.

No entanto, a singularidade dos Azakana reside em sua especificidade, sua capacidade de se nutrir de uma emoção particular, como um gourmet dos horrores. Enquanto entidades como o Terror Primordial banqueteia-se do amplo espectro do medo, os Azakana se deliciam com nuances específicas, como o “Medo de Ser Esquecido” ou outras angústias tão íntimas quanto devastadoras.

Durante o Festival do Florescer Espiritual, quando os véus entre os mundos se tornam tênues, foram apresentados vários espíritos, entre eles os Akana, a versão ioniana dos demônios. No entanto, esses Akana se diferenciavam dos demônios convencionais. Eles eram os espíritos atormentados, incapazes de abandonar os grilhões do passado, eternamente enredados em suas próprias lamentações. Em contrapartida, os Kanmei, os espíritos benevolentes, alcançaram a libertação, transcendendo o peso do passado em busca de um futuro radiante.

É possível obter controle sobre um Azakana ao saber seu nome. Todos eles, apesar de serem conhecidos por certos nomes, sempre escondem seu verdadeiro sob sete chaves. Às vezes, eles preferem morrer do que revelar seus nomes, pois isso os compromete de forma gigantesca.

Ao saber o nome de um Azakana, a pessoa pode passar a ter grande controle sobre ele, o invocando do Reino Espiritual, por exemplo, ou usando de certos meios mágicos para que ele execute seus desejos. Porém, isso é algo extremamente perigoso, já que os Azakanas odeiam esse tipo de conduta. Existem casos onde o Azakana invocado se libertou do controle de seu invocador, o matando no processo. Portanto, é preciso grande cautela ao realizar atos desse tipo.